Development of Learning Management Using STEAM4INNOVATOR Model with Game-based Learning on Animation for Upper Secondary Students

Main Article Content

Sakkarin Yodkaew
Thunyavadee Gumjudpai

Abstract

The objectives of this research article were 1) to study the needs of students towards learning management; 2) to compare academic achievement; and 3) to study students’ satisfaction towards learning using STEAM4INNOVATOR Model with game-based learning on Animation for upper secondary students. This research was a research and development. The sample group was 40 Mathayomsuksa 4.13 students of Chalermkwansatree School, selected by purposive sampling. The research instruments used were learning management plan for the subject of Problem Solving Technology, quality assessment form for learning management plan by experts, academic achievement assessment form, and student satisfaction assessment form towards learning using STEAM4INNOVATOR Model with game-based learning. The statistics used in data analysis were mean, standard deviation, and t-test Dependent. The research results found that 1) the traditional teaching format was a lecture format that did not stimulate students' interest and did not result in students learning and practicing for real, 2) students' learning achievement after learning was significantly higher than before learning at a statistical level of .05, and 3) students' satisfaction with learning using STEAM4INNOVATOR Model with game-based learning had an overall satisfaction average of 4.74, which was at the highest level.

Article Details

How to Cite
Yodkaew , S. ., & Gumjudpai, T. (2025). Development of Learning Management Using STEAM4INNOVATOR Model with Game-based Learning on Animation for Upper Secondary Students. The Journal of Research and Academics, 8(2), 55–68. https://doi.org/10.14456/jra.2025.31
Section
Research Article

References

กันติมา เติมแก้ว และนพดล ผู้มีจรรยา. (2561). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยใช้เกมเป็นฐานเรื่อง การทำงานของคอมพิวเตอร์และโปรแกรมเบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดดอนหวาย (นครรัฐประสาท). ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 10 (น.1796-1805.). นครปฐม : มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.

จีรวรรณ บัวทอง และวิวัฒน์ มีสุวรรณ. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตีมโฟอินโนเวเตอร์ร่วมกับบอร์ดเกม รายวิชา ออกแบบเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความสามารถการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยและนวัตกรรมสถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 4(1), 151-168.

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่องนโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.

พรชุลี ลังกา (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 112-123.

โรงเรียนเฉลิมขวัญตรี. (2566). หลักสูตรสถานศึกษาขั้นพื้นฐานโรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุงพุทธศักราช 2566). พิษณุโลก : โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี.

สันติภาพ จันทร์เปรม และวชิรา พิทักษ์สิริ. (2564). การสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนในโรงเรียนมัธยมศึกษา. วารสารเทคโนโลยีการศึกษาและการสอน, 18(2), 123-140.

สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 11(2), 247-259.

สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2561). STEAM4INNOVATOR. เข้าถึงได้จาก https://moocs. nia.or.th/course/stream4innovator

Georgette, Y. (2008). STEAM Education: an overview of creating a model of integrative Education. Retrieved from https://www.academia.edu/8113795/STEAM_ Education_an_overview_of_creating_a_model_of_integrative_education