Development of an Application to Promote High-level Thinking for Late Primary School Students under the Phra Nakhon Si Ayutthaya Primary Educational Service Area Office
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research article were 1) to design and develop an application to promote high-level thinking in late primary school students; and 2) to study the results of using the developed application. The sample group consisted of 106 late primary school students in the Phra Nakhon Si Ayutthaya Primary Educational Service Area Office, selected by multi-stage random sampling. The research instruments were (1) an application to promote high-level thinking, (2) a high-level thinking test, and (3) an application efficiency assessment. The statistics used to analyze the data were mean, standard deviation, and t-test. The research results found that 1) the design and development of the application to promote high-level thinking used the concept of the ADDIE Model. The application can be used on both Android smartphones and via web browsers. It was a game that players can easily access. The playing steps were not complicated. The situations were cartoon images with beautiful colors, with narration and animation, music, multiple-choice questions about high-level thinking, and the overall report of scores and evaluation results of the application by experts was at a high level; 2) the results of using the application to promote high-level thinking of late primary school students under the Phra Nakhon Si Ayutthaya Primary Educational Service Area Office found that after using the application, late elementary school students had higher high-level thinking ability than before using the application with statistical significance at a level of .05, and students were highly satisfied with the overall use of the application.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
References
เฟรดาว สุไลมาน. (2566). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมการศึกษาต้นแบบ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต, 19(3), 19-35.
กมลพร ทองธิยะ และกิตติชัย สุธาสิโนบล. (2564). การพัฒนาการคิดขั้นสูง : ความสามารถทางสติปัญญาที่สำคัญในโลกยุค New Normal. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 19(2), 28-44.
จุลลดา จุลเสวก และชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2564). แนวทางการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาของครูผู้สอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. วารสารวิจัยราชภัฏกรุงเก่า, 8(1), 33-39.
ชูศรี วงศ์รัตนะ และองอาจ นัยพัฒน์. (2551). แบบแผนการวิจัยเชิงทดลองและสถิติวิเคราะห์ : แนวคิดพื้นฐานและวิธีการ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐพล แก้วอุดร และฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ตามหลักการเกมมิฟิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดแก้ไขปัญหาอย่างเป็นระบบของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 11(2), 489-502.
ศิริพล แสนบุญส่ง และกิ่งสร เกาะประเสริฐ. (2564). การพัฒนาเกมโมไบล์แอปพลิเคชัน สำหรับการพัฒนาทักษะทางด้านภาษาและการสื่อสารในเด็กออทิสติก. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 13(26), 133-146.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2567). ค่าสถิติพื้นฐานระดับประเทศของผลการทดสอบ O-NET ชั้น ป.6. เข้าถึงได้จาก https://catalog.niets.or.th/group/exam result
สำนักทดสอบทางการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวง ศึกษาธิการ. (2565). คู่มือประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ : ห้างหุ้นส่วนจำกัด โรงพิมพ์อักษรไทย (น.ส.พ. ฟ้าเมืองไทย).
สุนทรี สกุลพราหมณ์ และพิชชาดา ประสิทธิโชค. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันประเภทเกมสำหรับการเรียนรู้เชิงรุก โดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. Journal of Information and Learning, 33(1), 1-10.
Branch, R.M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York : Springer.
Kwangmuang, P., Jarutkamolpong, S., Sangboonraung, W. & Daungtod, S. (2021). The development of learning innovation to enhance higher order thinking skills for students in Thailand junior high schools. Heliyon, 7(6), 1-13.
Lewis, A. & Smith, D. (1993). Defining higher order thinking. Theory into practice, 32(3), 131-137.
McGriff, S. J. (2000). Instructional system design (ISD): Using the ADDIE model. Retrieved June, 10(2003), 513-553.
Yamane, T. (1973). Statistics: An Introductory Analysis. (3rd Edition). New York : Harper and Row.