Developing Lifelong Education Innovations for the Elderly to Enhance Emotional and Social Skills
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research article were 1) to study the emotional and social skills level of the elderly; 2) to develop a lifelong education innovation for the elderly to enhance emotional and social skills; and 3) to study the effects of using lifelong education innovations for the elderly to enhance emotional and social skills. A mixed-methods research methodology was used. The sample consisted of 401 elderly students from the Elderly School in three provinces: Bangkok, Nakhon Ratchasima, and Chiang Mai, and 27 elderly volunteers who were trial users of the lifelong education innovation for the elderly to enhance their emotional and social skills. The research instruments included (1) an assessment of the emotional and social skills level of the elderly, (2) a lifelong education innovation for the elderly to enhance their emotional and social skills, and (3) a satisfaction assessment of the lifelong education innovation for the elderly to enhance their emotional and social skills. The research results found that 1) overall, the elderly had high levels of emotional and social skills ( = 4.18, S.D. = 0.987); 2) the lifelong learning innovation for the elderly to enhance emotional and social skills was developed in the form of a board game, "The Path to the Three Happiness Pyramid." Improvements guidelines included (1) clearly defining the number of players and requiring a group leader to lead the game for the elderly, (2) darkening the colors of the board game and cards; (3) adjusting the mechanism for awarding happiness coins; (4) cutting out the illustrations on the triangular board to prevent confusion; (5) adjusting the situation cards to have larger letters and adding illustrations to the feeling cards to help the elderly express their emotions more easily; and 3) overall, the elderly expressed the highest level of satisfaction with the lifelong learning innovation for the elderly to enhance emotional and social skills (
= 4.53; S.D. = 0.101).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
References
กรมการปกครอง กระทรวงมหาดไทย. (2566). จำนวนประชากรแยกรายอายุ. เข้าถึงได้จาก https://stat.bora.dopa.go.th /new_stat/webPage/statByAge.php
กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข. (2558). คู่มือความสุข 5 มิติสำหรับผู้สูงอายุ (ฉบับปรับปรุง). กรุงเทพฯ : สำนักส่งเสริมและพัฒนาสุขภาพจิต กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.
กัลยาณี เสนาสุ. (2559). ปัจจัยที่มีผลกระทบต่อความสุขของคนไทย. กรุงเทพฯ : สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
คณะพยาบาลศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และสำนักงาน
กองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. (2561). เรียนรู้เข้าใจวัยสูงอายุ. กรุงเทพฯ : บริษัท ยืนยงการพิมพ์ จำกัด.
นนทรีย์ วงษ์วิจารณ์ และสุปาณี สนธิรัตน (2556). ทัศนคติต่อการเป็นผู้สูงอายุ การดูแลตนเอง ทักษะทางสังคมและความผาสุกในชีวิตของสมาชิกชมรมผู้สูงอายุอำเภอกบินทร์บุรี จังหวัดปราจีนบุรี. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัย เกษตรศาสตร์, 39(2), 66-79.
ปนัดดา ยิ้มสกุล, วิไล ตั้งจิตสมคิด และวาสนา เพิ่มพูน. (2565). การพัฒนาแพลตฟอร์มผู้สูงอายุเพื่อส่งเสริมทักษะทางด้านอารมณ์และสังคม (Soft Skill) ในสังคมผู้สูงอายุยุคดิจิทัล. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี, 16(2), 93–117.
เพ็ญนภา กุลนภาดล และจุฑามาศ แหนจอน. (2558). การศึกษาและพัฒนาภูมิคุ้มกันทางใจวัยสูงอายุโดยการบูรณาการกระบวนการมีส่วนร่วมของครอบครัวและเครือข่ายประชาสังคม. (รายงานการวิจัย). สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข (สวรส.) : มหาวิทยาลัยบูรพา.
วรรณี แกมเกตุ. (2551). วิธีวิทยาการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิไลวรรณ วิไลรัตน์, สิริพัฒน์ รันดาเว, จันทรา โอระสะ. (2567). ผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานในรายวิชาพลเมืองที่เข้มแข็งที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 4(1), 113–127.
ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดานเรื่องระบบภูมิคุ้มกัน. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตรศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา. (2561). พระราชบัญญัติผู้สูงอายุ พ.ศ. 2546. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). การส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้สูงอายุในประเทศไทย. (รายงานการวิจัย). กรุงเทพฯ : สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2567). การสำรวจประชากรสูงอายุในประเทศไทย พ.ศ. 2567. กรุงเทพฯ : สำนักงานสถิติแห่งชาติ.
สุขเจริญ ตั้งวงษ์ไชย (2566). บอร์ดเกมกับผู้สูงอายุ ชะลอความเสื่อมของสมองจากโรคอัลไซเมอร์. เข้าถึงได้จาก https://www.thairath.co.th/lifestyle/lifestyle45plus/2708577
หทัยชนก หมากผิน, กิตติพันธุ์ อรุณพลังสันติ และธฤษณุวัชร ไชยโคตร (2567). การออกกําลังกายสมองด้วยเกมกระดานเพื่อป้องกันภาวะสมองเสื่อมในผู้สูงอายุ. วารสารมหาวิทยาลัย
คริสเตียน, 30(2), 164-178.
อธิชา มูลเทียนทอง, นิศาชล บุบผา และอรุณณี ใจเที่ยง. (2566). ผลของโปรแกรมเกมกระดานบริหารสมองต่อการรู้คิดในผู้สูงอายุ. พยาบาลสาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 50(1), 271–283.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์, ชลธิฌา ทองคํา, สิรินญา ศรีชมภู และณัฐกานต์ เส็งชื่น. (2566). ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ. วารสารอักษราพิบูล, 4(2), 13–28.
อาชัญญา รัตนอุบล. (2559). การเรียนรู้ของผู้ใหญ่และผู้สูงอายุในสังคมไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เอกภูมิ เจียมวิทยานุกูล และชนันภรณ์ อารีกุล. (2567). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตเพื่อเสริมสร้างความรอบรู้เกี่ยวกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืนของเยาวชนไทย. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 12(6), 2200–2212.
Ching-Teng, Y. (2019). Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Social work in health care, 58(9), 825–838. https://doi.org/10.1080/00981389.2019.1656 143
Guardabassi, V., Manoni, E., Di Massimo, M., Cirilli, E., Maranesi A. & Nicolini, P. (2024). Aging with board games: fostering well-being in the older population. Front. Psychol, 15, 1501111. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1501111
Nakao, M. (2019). Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. BioPsychoSocial medicine, 13(5), 2-7. https://doi.org/ 10.1186/s13030-019-0146-3