Learning Management Using the "We Kota V.2" Card Game Innovation to Enhance 21st Century Skills for Large Classes at Yala Rajabhat University
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research article were 1) to develop the We Kota V.2 card game innovation; 2) to determine the effectiveness of the We Kota V.2 card game innovation; and 3) to compare learning achievement using the We Kota V.2 card game innovation. The sample group consisted of 135 first-year students enrolled in the Life Skills for Society course, General Education category, Semester 2, Academic Year 2024. The research instruments were 1) the We Kota V.2 card game innovation; 2) a quality assessment form for the We Kota V.2 card game innovation; 3) a learning achievement assessment form; and 4) a 21st-century skills assessment form. The statistical methods used for data analysis were mean and standard deviation, the effectiveness of the innovative card game and the dependent t-test were analyzed. The research findings revealed that 1) the quality of the We Kota V.2 card game innovation was at the highest level ( = 4.58, S.D.=0.41); 2) The effectiveness of the We Kota V.2 card game innovation was 82.07/85.93, which was higher than the set criterion of 80/80; and 3) learning achievement was significantly higher than before the intervention at the .05 statistical significance level, and 21st-century skills were at a high level (
= 4.47, S.D.= 0.05).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงพิมพ์กับวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นข้อคิดเห็น และความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ
2. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจยวิชาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจยวิชาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่ง ส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อการกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจยวิชาการก่อนเท่านั้น
References
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.
ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม : นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 159-182.
ทรรศนภรณ์ เทพภูธร สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75.
ปิยธิดา ศิลารัตน์ และพิชาติ แก้วพวง. (2567). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงมโนทัศน์สังคมศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคอินโฟกราฟิก. วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, 4(1), 26-41.
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสดศรี - สฤษดิ์วงศ์.
สุดารัตน์ มะลิชื่น และสิรภัทร จันทะมงคล. (2567). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อสร้างเสริมความสามารถการคิดเชิงวิพากษ์ รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม หน่วยเรียนรู้เรื่องเศรษฐศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเสาหงส์. วารสารพัฒนาการบริหารการศึกษาด้านภาวะผู้นำ มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 1(3), 1-11.
Mulryan-Kyne, C. (2010). Teaching large classes at college and university level: challenges and opportunities, engagement and logistics. Teaching in Higher Education, 15(2), 175-185.
Su, T., Cheng, M. T., & Lin, S. H. (2014). Investigating the effectiveness of an educational card game for learning how human immunology is regulated. CBE—Life Sciences Education, 13(3), 504-515. doi:10.1187/cbe.13-10-0197