การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยใช้เกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยใช้เกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีจุดมุ่งหมายของการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน และพัฒนาการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เพื่อเปรียบเทียบการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน กับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โรงเรียนบ้านพรานกระต่ายที่กำลังศึกษารายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 29 คน โดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ ทั้งหมด 6 แผน 12 ชั่วโมง 2) ข้อคำถามเก็บมาตรวัดการคิดเชิงคำนวณ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ (E1/E2) และสถิติทดสอบที
ผลการวิจัยพบว่า 1) การหาประสิทธิภาพของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.57/80.23 2) นักเรียนมีระดับความสามารถในการคิดเชิงคำนวณ คิดเป็นร้อยละ 80.23 เมื่อเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 นักเรียนมีความสามารถในการคิดเชิงคำนวณอยู่ในระดับสูงกว่าเกณฑ์ 3) ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงคำนวณอยู่ในระดับมาก ( = 4.43 , S.D. = 0.62)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กับรูปแบบการเรียนออนไลน์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์สื่อนวัตกรรม
และการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3(2): 12-27.
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563). แนวคิดเชิงคำนวณ. สืบค้นข้อมูลวันที่ 6 ตุลาคม 2566,
จาก: https://shorturl.asia/AwEo0.
ชนกนาถ นมะภัทร และอัมพร วัจนะ. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิด
เกมมิฟเคชันเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1.
วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 8(9): 209.
ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความ สามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ธิติวัฒน์ ทองคำ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบผสมผสานร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
นิธิวดี พะเทพ. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม
การคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา
มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 8(2): 129-140.
พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2): 68-78.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบ
เน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและ
แรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัย
ศิลปากร.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้
แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์
การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game- based
methods and strategies for training and education. San Francisco:CAL
Pfeiffer.