THE DEVELOPMENT OF LEARNING COMPUTING SCIENCE BY USING GAMIFICATION FOR GRADE 6 STUDENTS
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were; 1) to develop learning activities using gamification and develop students' computational thinking according to the criteria of 70/70; 2) to compare the computational thinking using gamification for grade 6 students with 70 percent criteria and 3) to study students’ satisfaction with learning activities using gamification to promote the computational thinking for grade 6 students. A sample was 29 students by cluster random sampling at Banprankratai School, who studying computing science in the first semester of the academic year 2024. The research instruments consisted of 1) 6 plans for learning activities, 2) computational thinking assessment form and 3) satisfaction assessment form. The statistics used for data analysis were mean, percentage, standard deviation, effectiveness (E1/E2), and t-test.
The results of the research were as follows; 1) The efficiency of learning activities using gamification for grade 6 students was 84.57/80.23, 2) The students’ level of computational thinking accounted for 80.23 percent with was higher than the criteria set of 70% and 3) Student’ satisfaction with learning activities using gamification to promote the computational thinking for grade 6 students was at the high level ( = 4.43 , S.D. = 0.62).
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กับรูปแบบการเรียนออนไลน์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์สื่อนวัตกรรม
และการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3(2): 12-27.
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563). แนวคิดเชิงคำนวณ. สืบค้นข้อมูลวันที่ 6 ตุลาคม 2566,
จาก: https://shorturl.asia/AwEo0.
ชนกนาถ นมะภัทร และอัมพร วัจนะ. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิด
เกมมิฟเคชันเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1.
วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 8(9): 209.
ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความ สามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ธิติวัฒน์ ทองคำ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบผสมผสานร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
นิธิวดี พะเทพ. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม
การคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา
มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 8(2): 129-140.
พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2): 68-78.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบ
เน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและ
แรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัย
ศิลปากร.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้
แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์
การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game- based
methods and strategies for training and education. San Francisco:CAL
Pfeiffer.