THE DEVELOPMENT OF LEARNING COMPUTING SCIENCE BY USING GAMIFICATION FOR GRADE 6 STUDENTS

Main Article Content

Somruethai Thitsomboon
Parichart Prasertsang

Abstract

           The purposes of this research were; 1) to develop learning activities using gamification and develop students' computational thinking according to the criteria of 70/70; 2) to compare the computational thinking using gamification for grade 6 students with 70 percent criteria and 3) to study students’ satisfaction with learning activities using gamification to promote the computational thinking for grade 6 students. A sample was 29 students by cluster random sampling at Banprankratai School, who studying computing science in the first semester of the academic year 2024. The research instruments consisted of 1) 6 plans for learning activities, 2) computational thinking assessment form and 3) satisfaction assessment form. The statistics used for data analysis were mean, percentage, standard deviation, effectiveness (E1/E2), and t-test.


            The results of the research were as follows; 1) The efficiency of learning activities using gamification for grade 6 students was 84.57/80.23, 2) The students’ level of computational thinking accounted for 80.23 percent with was higher than the  criteria set of 70% and 3) Student’ satisfaction with learning activities using gamification to promote the computational thinking for grade 6 students was at the high level ( = 4.43 , S.D. = 0.62).

Article Details

Section
Research Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กับรูปแบบการเรียนออนไลน์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์สื่อนวัตกรรม

และการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3(2): 12-27.

เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563). แนวคิดเชิงคำนวณ. สืบค้นข้อมูลวันที่ 6 ตุลาคม 2566,

จาก: https://shorturl.asia/AwEo0.

ชนกนาถ นมะภัทร และอัมพร วัจนะ. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิด

เกมมิฟเคชันเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1.

วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 8(9): 209.

ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความ สามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ธิติวัฒน์ ทองคำ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบผสมผสานร่วมกับวิชวลโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

นิธิวดี พะเทพ. (2566). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม

การคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาเขตธนบุรี. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา

มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 8(2): 129-140.

พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2): 68-78.

วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบ

เน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและ

แรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัย

ศิลปากร.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้

แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร

แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์

การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game- based

methods and strategies for training and education. San Francisco:CAL

Pfeiffer.