การพัฒนาความสามารถในการจำและความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี

Main Article Content

LU JIAYU
ไพทยา มีสัตย์

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในจำคำศัพท์ภาษาจีนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน ก่อนเรียนกับหลังเรียน 2) ศึกษาความคงทนในจำคำศัพท์ภาษาจีนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาระดับปริญญาตรี ที่มีต่อการเรียนภาษาจีน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1 เรียนวิชาโทภาษาจีน วิทยาลัยบริหารธุรกิจนวัตกรรมและการบัญชี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 1 ห้อง จำนวน 25 คน เป็นกลุ่มตัวอย่างที่ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม ด้วยวิธีการจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน 2) แบบวัดความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาจีน 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนภาษาจีน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติพื้นฐาน ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติตรวจสอบสมมุติฐาน โดยใช้สถิติค่าทีผลการวิจัยพบว่า 1) การเปรียบเทียบคะแนนทดสอบความสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาจีน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน ก่อนและหลังเรียน พบว่า มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) การศึกษาความคงทนในการจำคำศัพท์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน พบว่า คะแนนเฉลี่ยทดสอบครั้งที่ 1 และครั้งที่ 2 แตกต่างกันเพียงเล็กน้อย อยู่ที่ 0.48 จึงถือว่า เป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ และ 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนภาษาจีน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน โดยภาพรวม พบว่าอยู่ในระดับมาก

Article Details

บท
Research Articles

References

ปัญจลักษณ์ ถวาย. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี เขตธนบุรี กรุงเทพมหานคร. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี.

พิมพร วัฒนากมลกุล. (2564). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน.

วิภาวรรณ สุนทรจามร. (2559). การสังเคราะห์ภาพรวมการวิจัย. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2567, จาก https://bit.ly/3xkGxnh

วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2554). นวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้. มหาสารคาม : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย.

Wang Ling Qian. (2564). การพัฒนาความสามารถในการสื่อสารภาษาจีนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยวรรณกรรมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค Think Pair Share สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

Akdogan, E. (2017). Developing Vocabulary in Game Activities and Game Materials. Journal of Teaching and Education, 7(1), 31-66.

Ariffin, A. (2021). Effects of Student Collaboration on ESL Learners' Vocabulary Development. Asian Journal of University Education, 17, 177-191.

Barkley, E.F. (2010). Student engagement techniques: A handbook for college teachers. San Francisco, CA: Jossey- Bass.

Bishop, A., Yopp, K., & Yopp, H. (2009). Vocabulary instruction for academic success. Shell Education.

Enayati, B. (2018). The Effects of Lexical Chunks Teaching on EFL Intermediate. Learners' Speaking Fluency. International Journal of Instruction, 11(3), 179-192.

Hanban. (2021). HSK Introduction. Retrieved July 8, 2023, from www.hanbanthai.org

Hoffman, M.F. (2015). Comparisons of Social Competence in Young Children With and Without Hearing Loss: A Dynamic Systems Framework. Journal of Deaf Studies and Deaf Education, 115-124.

Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch., R. (2014). The gamification of learning and instruction: fieldbook idea into practice. San Francisco, CA: Wiley.

Kuo M S, Chuang T Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study[J]. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.

Letrud, K. (2012). A rebuttal of NTL Institute's learning pyramid. Education, 133(1), 117-124.

Reiman, M.P. & Manske, R.C. (2009). Functional Training in Human Performance. Champaign, IL: Human Kinetics.

Topîrceanu, A. (2017). Gamified learning: A role-playing approach to increase student in class motivation. Procedia Computer Science, 112, 41-50.