DEVELOPING RECOGNITION ABILITY AND RETENTION IN CHINESE VOCABULARIES WITH GAMIFICATION FOR UNDERGRADUATE STUDENTS

Main Article Content

LU JIAYU
Paitaya Meesat

Abstract

          The purposes of this research were to; 1) to compare recognition ability on Chinese vocabularies of the undergraduate students using Gamification before and after treatment; 2) to investigate the retention of Chinese vocabularies among the undergraduate students using Gamification. 3) to explore undergraduate students' satisfactions towards Chinese learning by using Gamification. The sample being used were 25 undergraduate students, minoring Chinese language at College of Innovative Business and Accountancy, Dhurakij Pundit University in the second semester of the academic year 2023. The sample of this research was drawn through Cluster random sampling. The research instruments were as follows: 1) lessons plans using Gamification, 2) tests on recognition ability on Chinese vocabularies; and 3) a questionnaire for exploring the student’s satisfaction towards Chinese learning by using Gamification. The data were analyzed by percentage, mean, standard deviation, and T-test. The research results found that the score from posttest of the students’ recognition ability on Chinese vocabularies after using Gamification was higher than that of pretest at the 0.05 level of significance. 2) Scores of the first test and the second test on the students’ Chinese vocabularies retention were slightly different at 0.48. As a result, it could be in line with the hypothesis. 3) Undergraduate students’ satisfaction towards Chinese learning by using Gamification was at the high level.

Article Details

Section
Research Articles

References

ปัญจลักษณ์ ถวาย. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี เขตธนบุรี กรุงเทพมหานคร. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี.

พิมพร วัฒนากมลกุล. (2564). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน.

วิภาวรรณ สุนทรจามร. (2559). การสังเคราะห์ภาพรวมการวิจัย. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2567, จาก https://bit.ly/3xkGxnh

วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2554). นวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้. มหาสารคาม : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย.

Wang Ling Qian. (2564). การพัฒนาความสามารถในการสื่อสารภาษาจีนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยวรรณกรรมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค Think Pair Share สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

Akdogan, E. (2017). Developing Vocabulary in Game Activities and Game Materials. Journal of Teaching and Education, 7(1), 31-66.

Ariffin, A. (2021). Effects of Student Collaboration on ESL Learners' Vocabulary Development. Asian Journal of University Education, 17, 177-191.

Barkley, E.F. (2010). Student engagement techniques: A handbook for college teachers. San Francisco, CA: Jossey- Bass.

Bishop, A., Yopp, K., & Yopp, H. (2009). Vocabulary instruction for academic success. Shell Education.

Enayati, B. (2018). The Effects of Lexical Chunks Teaching on EFL Intermediate. Learners' Speaking Fluency. International Journal of Instruction, 11(3), 179-192.

Hanban. (2021). HSK Introduction. Retrieved July 8, 2023, from www.hanbanthai.org

Hoffman, M.F. (2015). Comparisons of Social Competence in Young Children With and Without Hearing Loss: A Dynamic Systems Framework. Journal of Deaf Studies and Deaf Education, 115-124.

Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch., R. (2014). The gamification of learning and instruction: fieldbook idea into practice. San Francisco, CA: Wiley.

Kuo M S, Chuang T Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study[J]. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.

Letrud, K. (2012). A rebuttal of NTL Institute's learning pyramid. Education, 133(1), 117-124.

Reiman, M.P. & Manske, R.C. (2009). Functional Training in Human Performance. Champaign, IL: Human Kinetics.

Topîrceanu, A. (2017). Gamified learning: A role-playing approach to increase student in class motivation. Procedia Computer Science, 112, 41-50.