THE DEVELOPMENT OF MATHEMATICAL COMPUTATION ABILITY OF MATTHAYOM SUKSA 1 STUDENTS THROUGH THE COOPERATIVE LEARNING MANAGEMENT USING BUDDY TECHNIQUE AND DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL)

Main Article Content

จุฑาทิพย์ รินแก้ว
กัญณภัทร นิธิศวราภากุล
วาสนา สังข์พุ่ม

Abstract

The purposes of this research were 1) compare student’s mathematical Computation ability before and after studying through the Cooperative Learning Management Using Buddy Technique And Digital Game-Based Learning (DGBL). 2) compare student’s mathematical computation ability after studying through the Cooperative Learning Management Using Buddy Technique And Digital Game-Based Learning (DGBL) with the 70% criterion. 3) study student’s opinions toward learning management through the Cooperative Learning Management Using Buddy Technique And Digital Game-Based Learning (DGBL). The research findings indicated that: 1) The Mathematical Computation Ability of Matthayom Suksa 1 Students after learning by the Cooperative Learning Management Using Buddy Technique and Digital Game-Based Learning (DGBL) higher than before learning (= 15.95, S.D. 1.90) 2) The Mathematical Computation Ability of Matthayom Suksa 1 Students after learning by the Cooperative Learning Management Using Buddy Technique and Digital Game-Based Learning (DGBL) higher than the 70% (= 79.75, S.D. = 1.84) 3) The student’s opinions toward the learning by the Cooperative Learning Management Using Buddy Technique and Digital Game-Based Learning (DGBL) were positive at a good level (= 4.34 , S.D. = 0.69)

Article Details

Section
Research Articles

References

คณะกรรมการอำนวยการพัฒนาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). หลักสูตรฐานสมรรถนะ. สืบค้นจาก https://cbethailand.com

ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 22). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรปวีณ์ จันทร์ธรรม. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับเทคนิค Think - Pair - Share ที่มีผลต่อความสามารถในการให้เหตุผลและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครสรรค์. 5(2), 8-16.

วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2543). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ: วัฒนาพานิช.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560). กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

อุษา ภิรมย์รักษ์. (2562). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ด้วยการจัดการ เรียนรู้แบบการสอนแนะให้รู้คิด (CGI) ร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิด (Think-Pair-Share) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Prensky, M. (2001). Digital Game-based learning. New York: McGraw-Hill. Retrieved

From https://www.researchgate.net/publication/30874037_Digital_Game Based_Learning.