The Path of Becoming An E-sports Athlete and Managing Their Own Life During Adolescence of E-sports Athletes

Main Article Content

Thanarat Songsomboon
Ruck Chunhakan
Pongkamon Surat
Thanarat Songsomboon

Abstract

The purposes of this study are to study the path of becoming an e-sports athlete and to study the self-management of adolescent e-sports athletes. “This research applies the qualitative research method involving the in-depth interviews with four people who used to be e-sports athletes while they were 15 - 20 years old. The results of the research found that 1) The path to becoming an e-sports athlete has 5 steps: Step 1: Starting to be interested in using computer to play games. Step 2: Recognizing self ability to play games at a higher level. Step 3: Participating in e-sports competitions. Step 4: Self developing to succeed in e-sports career and Step 5: Preparing to retire from e- sporty athlete role. 2) Self-management of e-sports athletes' lives during adolescence. The methods for managing one's life that can be divided into 3 parts: First part is, Time management the method is to set education as the most important. Clear routine schedule is to be set up for training, study, relaxation and connectedness with society. Part 2. Study Management: this is to arrange the ways to handle exam preparation, asking for studies support, appropriate classroom and practice schedules. Part 3. Relationship management includes relationships with family, Communication and agreement between parents and athletes, managing relationships with friends and maintaining relationships with loved ones 

Article Details

How to Cite
Songsomboon, T., Chunhakan, R. . ., Surat, P. . ., & Songsomboon , T. . (2025). The Path of Becoming An E-sports Athlete and Managing Their Own Life During Adolescence of E-sports Athletes. Manutsat Paritat: Journal of Humanities, 47(2), 50–71. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/mpjh/article/view/283957
Section
Research Articles

References

กฤษณะ ขยัน. (2566). ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น E-Sport ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 2(1), 65–84. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/JIREI/article/view/1919

กาญจนาถ อุดมสุข. (2564). การสื่อสารพัฒนาการเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย. วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์, 15(1), 133–137. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/245894/167160

ปทิตตา สุวรรณฤกษ์ และ ปราโมทย์ ลือนาม. (9 ตุลาคม 2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเสพเกมและผลการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. ใน ภาวิน ชินะโชติ (ประธาน), การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านวิทยาการจัดการ สาขาวิชาวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 8 [Symposium].

นภพร ทัศนัยนา และ อรนภา ทัศนัยนา. (2565). แนวทางการส่งเสริมกีฬาจากกีฬาพื้นฐานสู่กีฬาอาชีพสำหรับประเทศไทย. วารสารสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการ, 48(1), 154–165.

วรภพ วิทยาพิภพสกุล และ ปรวัน แพทยานนท์. (2565) การศึกษาและพัฒนารูปแบบอีสปอร์ตคอมมูนิตี้ในบริบทของประเทศไทย. วารสารสหวิทยาการสังคมศาสตร์และการสื่อสาร, 5(4), 172–181. https://doi.org/10.14456/issc.2022.36

วัฒนา ธรรมลังกา. (2565). อีสปอร์ต: กับดักหรือโอกาสในสังคมไทย. วารสารความเป็นธรรมทางสังคมและความเหลื่อมล้ำ, 3(3), 67–79. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/sjij/article/view/262381/178039

เสาวลักษณ์ เขตสูงเนิน. (2566, 1 ธันวาคม). ไทยกำลังจะก้าวสู่ประเทศศูนย์กลาง E-Sports ระดับโลก เมื่อมูลค่าตลาดโตก้าวกระโดด 3.8 หมื่นล้านบาท คาดอีก 4 ปี เกมเมอร์ไทยพุ่งเป็น 18 ล้านคน. THE STANDARD. https://shorturl.asia/Keaxt

Smart. (2566, 7 ธันวาคม). คุยกับผู้บริหาร Riot Games Thailand กับกลยุทธ์รุกตลาดไทย เปิดตัว DRIFT ใน VALORANT แผนที่ใหม่โชว์ Soft Power. Marketingoops. https://www.marketingoops.com/news/riot-games-thailand-valorant/

อัมพร สันติงามกุล. (2562, 30 กันยายน). eSports เทรนด์ใหม่ที่พ่อแม่ควรทำความเข้าใจ. https://www.sami tivejhospitals.com/th/article/detail/esports-เทรนด์ใหม่ที่พ่อแม่ควรทำความเข้าใจ

Akel, S., Baysal Yiğit, A., Çorakcı Yazıcıoğlu, Z., Özkan, Ş., & Uğurlu, Ü. (2023). A perspective on the daily routines of esports players: Life balance. International Journal of Sport Culture and Science, 11(4), 302–314.

Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84(2), 191–215. https://doi.org/10.1037/0033-295X.84.2.191

Chen, L., & Zhang, J. (2022). Balancing family, friendship, and eSports: Coping strategies for players.

Journal of Sports and Family Studies, 7(2), 101–113. https://doi.org/10.1007/jsfs.2022.03.

.008

Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game

habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of adolescence, 27(1), 5–22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002

Hong, H. J., & Connelly, J. (2022). High e-performance: esports players’ coping skills and strategies. International Journal of Esports, 1(1). Retrieved from https://www.ijesports.org/article/93/html

Kowert, R. (2020). Video games and social competence. Routledge.

Lemola, S., Perkinson-Gloor, N., Brand, S., Dewald-Kaufmann, J. F., & Grob, A. (2015). Cyberbullying, sleep, and academic performance. Computers in Human Behavior, 51(1), 1–6. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.005

Liu, F., & Zhang, S. (2021). Impact of eSports on family dynamics: Balancing competition and social life. International Journal of Family and eSports, 9(1), 45–54. https://doi.org/10.1016/j.ijfes.2021.01. 003

Mallett, C. J., & Lara-Bercial, S. (2016). The psychology of coaching. Routledge.

McClelland, D. C. (1985). Human motivation. Scott, Foresman.

Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14(2), 180–187.https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-180.pdf

Santrock, J. W. (2019). Life-Span Development (17th ed.). McGraw-Hill Education.

Wagner, M. G. (2006, June 26–29). On the scientific relevance of eSports. Proceedings of the 2006

International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games

Development [Symposium]. ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA. https://www.research

gate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports

Wang, Y. (2021). The evolving game mechanics in eSports first-person shooter games [Master’s thesis, Northeastern University]. Northeastern University Library. https://doi.org/10.17760

/D20420771

Yeager, D. S., & Dweck, C. S. (2012). Mindsets that promote resilience: When students believe that personal

characteristics can be developed. Educational Psychologist, 47(4), 302–314. https://doi.org/10.1080/00461520.2012.722805