The Path of Becoming An E-sports Athlete and Managing Their Own Life During Adolescence of E-sports Athletes
Main Article Content
Abstract
The purposes of this study are to study the path of becoming an e-sports athlete and to study the self-management of adolescent e-sports athletes. “This research applies the qualitative research method involving the in-depth interviews with four people who used to be e-sports athletes while they were 15 - 20 years old. The results of the research found that 1) The path to becoming an e-sports athlete has 5 steps: Step 1: Starting to be interested in using computer to play games. Step 2: Recognizing self ability to play games at a higher level. Step 3: Participating in e-sports competitions. Step 4: Self developing to succeed in e-sports career and Step 5: Preparing to retire from e- sporty athlete role. 2) Self-management of e-sports athletes' lives during adolescence. The methods for managing one's life that can be divided into 3 parts: First part is, Time management the method is to set education as the most important. Clear routine schedule is to be set up for training, study, relaxation and connectedness with society. Part 2. Study Management: this is to arrange the ways to handle exam preparation, asking for studies support, appropriate classroom and practice schedules. Part 3. Relationship management includes relationships with family, Communication and agreement between parents and athletes, managing relationships with friends and maintaining relationships with loved ones
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Any unauthorized copying, publication, reproduction or distribution of copyrighted works appeared in Manutsat Paritat: Journal of Humanities is an infringement of the copyright owners’ rights. To authorize the copying, publication, reproduction or distribution of copyrighted works to be appeared in other printed materials or any online media, please write to MPJHthaijo@gmail.com for permission.
References
กฤษณะ ขยัน. (2566). ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น E-Sport ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 2(1), 65–84. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/JIREI/article/view/1919
กาญจนาถ อุดมสุข. (2564). การสื่อสารพัฒนาการเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย. วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์, 15(1), 133–137. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/dpuca/article/view/245894/167160
ปทิตตา สุวรรณฤกษ์ และ ปราโมทย์ ลือนาม. (9 ตุลาคม 2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเสพเกมและผลการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. ใน ภาวิน ชินะโชติ (ประธาน), การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านวิทยาการจัดการ สาขาวิชาวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 8 [Symposium].
นภพร ทัศนัยนา และ อรนภา ทัศนัยนา. (2565). แนวทางการส่งเสริมกีฬาจากกีฬาพื้นฐานสู่กีฬาอาชีพสำหรับประเทศไทย. วารสารสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการ, 48(1), 154–165.
วรภพ วิทยาพิภพสกุล และ ปรวัน แพทยานนท์. (2565) การศึกษาและพัฒนารูปแบบอีสปอร์ตคอมมูนิตี้ในบริบทของประเทศไทย. วารสารสหวิทยาการสังคมศาสตร์และการสื่อสาร, 5(4), 172–181. https://doi.org/10.14456/issc.2022.36
วัฒนา ธรรมลังกา. (2565). อีสปอร์ต: กับดักหรือโอกาสในสังคมไทย. วารสารความเป็นธรรมทางสังคมและความเหลื่อมล้ำ, 3(3), 67–79. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/sjij/article/view/262381/178039
เสาวลักษณ์ เขตสูงเนิน. (2566, 1 ธันวาคม). ไทยกำลังจะก้าวสู่ประเทศศูนย์กลาง E-Sports ระดับโลก เมื่อมูลค่าตลาดโตก้าวกระโดด 3.8 หมื่นล้านบาท คาดอีก 4 ปี เกมเมอร์ไทยพุ่งเป็น 18 ล้านคน. THE STANDARD. https://shorturl.asia/Keaxt
Smart. (2566, 7 ธันวาคม). คุยกับผู้บริหาร Riot Games Thailand กับกลยุทธ์รุกตลาดไทย เปิดตัว DRIFT ใน VALORANT แผนที่ใหม่โชว์ Soft Power. Marketingoops. https://www.marketingoops.com/news/riot-games-thailand-valorant/
อัมพร สันติงามกุล. (2562, 30 กันยายน). eSports เทรนด์ใหม่ที่พ่อแม่ควรทำความเข้าใจ. https://www.sami tivejhospitals.com/th/article/detail/esports-เทรนด์ใหม่ที่พ่อแม่ควรทำความเข้าใจ
Akel, S., Baysal Yiğit, A., Çorakcı Yazıcıoğlu, Z., Özkan, Ş., & Uğurlu, Ü. (2023). A perspective on the daily routines of esports players: Life balance. International Journal of Sport Culture and Science, 11(4), 302–314.
Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84(2), 191–215. https://doi.org/10.1037/0033-295X.84.2.191
Chen, L., & Zhang, J. (2022). Balancing family, friendship, and eSports: Coping strategies for players.
Journal of Sports and Family Studies, 7(2), 101–113. https://doi.org/10.1007/jsfs.2022.03.
.008
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game
habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of adolescence, 27(1), 5–22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002
Hong, H. J., & Connelly, J. (2022). High e-performance: esports players’ coping skills and strategies. International Journal of Esports, 1(1). Retrieved from https://www.ijesports.org/article/93/html
Kowert, R. (2020). Video games and social competence. Routledge.
Lemola, S., Perkinson-Gloor, N., Brand, S., Dewald-Kaufmann, J. F., & Grob, A. (2015). Cyberbullying, sleep, and academic performance. Computers in Human Behavior, 51(1), 1–6. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.005
Liu, F., & Zhang, S. (2021). Impact of eSports on family dynamics: Balancing competition and social life. International Journal of Family and eSports, 9(1), 45–54. https://doi.org/10.1016/j.ijfes.2021.01. 003
Mallett, C. J., & Lara-Bercial, S. (2016). The psychology of coaching. Routledge.
McClelland, D. C. (1985). Human motivation. Scott, Foresman.
Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14(2), 180–187.https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-180.pdf
Santrock, J. W. (2019). Life-Span Development (17th ed.). McGraw-Hill Education.
Wagner, M. G. (2006, June 26–29). On the scientific relevance of eSports. Proceedings of the 2006
International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games
Development [Symposium]. ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA. https://www.research
gate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports
Wang, Y. (2021). The evolving game mechanics in eSports first-person shooter games [Master’s thesis, Northeastern University]. Northeastern University Library. https://doi.org/10.17760
/D20420771
Yeager, D. S., & Dweck, C. S. (2012). Mindsets that promote resilience: When students believe that personal
characteristics can be developed. Educational Psychologist, 47(4), 302–314. https://doi.org/10.1080/00461520.2012.722805