การจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ผู้แต่ง

  • อุไร ซิรัมย์ ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • อุบลรัตน์ บุญประเสริฐ สาขาวิชาศึกษาศาสตรบัณฑิต(คณิตศาสตร์) คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • ภัควลัญชญ์ ชัยรัตน์ สาขาวิชาศึกษาศาสตรบัณฑิต(คณิตศาสตร์) คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง

คำสำคัญ:

เกมเป็นฐาน, เทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์, สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 20 คน 1 ห้องเรียนกลุ่มการเรียนซ่อมเสริม โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง (ฝ่ายมัธยม) ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Sampling) เป็นวิจัยกึ่งทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานทางสถิติ โดยใช้สถิติทดสอบที่ไม่อิสระจากกัน (T-test dependent)

ผลการวิจัยพบว่า

1) กิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 80.10/78.50 เป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดไว้

2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เกมเป็นฐาน ด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

3) ระดับความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เกมเป็นฐาน ด้วยบูรณาการเทคโนโลยี เกมคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก

References

เกริก ท่วมกลาง และจินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาสื่อนวัตกรรมทางการศึกษา. เยลโล่การพิมพ์.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2550). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 10). ไทยเนรมิตกิจ.

ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 7). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นพพร แหยมแสง และอุไร ซิรัมย์. (2561). พฤติกรรมการสอนคณิตศาสตร์ 1 (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

ปฐมภรณ์ สานุกูล. (2557). แนวทางการส่งเสริมความสามารถในการแก้ป้ญหาคณิตศาสตร์กับความสามารถในการเผชิญอุปสรรค. วารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร, 4(1), 13-30. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jrcd/article/view/93230

พิริยา เลิกชัยภูมิ. (2556). ประสิทธิภาพการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. Silpakorn University Repository. https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/7290

ลูกน้ำ แก้วปรีชา. (2563). การพัฒนากิจจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมร่วมกบการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคคิดเดี่ยว-คิดคู่-คิดร่วมกัน (Think-Pair-Share) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

วาทินี อินต๊ะยอด. (2560). การสอนซ่อมเสริมโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผ่องพลอยอนุสรณ์. วารสารออนไลน์บัณฑิตศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง. http://www.edu-journal.ru.ac.th/index.php/abstractData/viewIndex/1821.ru

วิทวัส ดวงภุมเมศ และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 11(2), 1-13. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/GraduatePSRU/article/view/84153

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สิริพร ทิพย์คง. (2545). หลักสูตรและการสอนคณิตศาสตร์. สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ.

อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม เรื่องระบบร่างกายมนุษย์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์]. PSU Knowledge Bank. https://kb.psu.ac.th/psukb/handle/2016/10629

Eggen, P., & Kauchak, D. (1994). Educational psychology: Classroom connections (2nd ed.). Maxwell Macmillan.

Good, C. V. (Ed.). (1973). Dictionary of education. McGraw-Hill.

Martin, R. E., Sexton, C., Wagner, K., & Gerlovich, J. (1994). Teaching science for all children. Allyn and Bacon.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-04-30