The Development of Reading Ability Words by using Game-based learning for Prathomsuksa 3 students

Authors

  • พัชริยา เชื้อบัณฑิต -
  • Sariyagan Yeekengaem
  • Piyaporn Phitchayapirath

Keywords:

reading spelling words, spelling reading achievement test, game-based learning

Abstract

                The purpose of this research was to compare the development of reading Ability words before and after learning by using game-based learning for prathomsuksa 3 students and and to study the satisfaction of prathomsuksa 3 students with development for reading Ability words by using game-based learning for Prathomsuksa 3 students The research samples were 14 students in Grade 3 students from Nadeedonjan School in Yasothon Province. The selection of the sample was Cluster sampling the research instruments consisted of seven learning management plans, a test to measure reading Ability words, a test to measure reading Ability words, 4 options, 30 items; and a three-rating scale questionnaire used to evaluate the satisfaction of the students towards learning by using the reading activity packages for reading ability words with the statistics used to analyze data were mean, 10 items; standard deviation, and a Wilcoxon signed rank test.

            The research findings were as follows:

  1. The results of comparing the reading ability words of grade 3 students using game-based learning for prathomsuksa 3 students showed the that that the mean score before the intervention was 13.64 points, while after the intervention, the mean score was 24.43 points. The results also indicated that the mean score after the intervention was statistically higher than the mean score before the intervention at the .05 level of significance which met the hypothesis regulated.
  2. The results of satisfied level reading ability words by using game-based learning for Prathomsuksa 3 students with the average score of 2.84 and with the standard deviation score of 0.31 in the overall at a high level.

 

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.

กฤดาภัทร สีหารี และภวิกา เลาหไพฑูรย์. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาแบบจิ๊กซอว์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ). มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, บุรีรัมย์.

บรรจง พลไชย. (2556). หลักการใช้ภาษาไทย. วารสารห้องสมุด. 57(1), 35-46.

พิมลพร พงษ์ประเสริฐ. (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพมหานคร.

สำนักงานคณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). รายงานผลการทดสอบความสามารถ พื้นฐานของผู้เรียนระดับชาติ (NT) ปีการศึกษา 2564. สืบค้น 25 กรกฎาคม 2565, จาก http://180.180.244.48/NT/ExamWeb/FrLogin.aspx? ReturnUrl=%2fNT%2fExamWeb

อาบีดะฮ์ คงสิเหร่. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปาร่วมกับเกมที่มีต่อความสามารถในการอ่านและเขียนสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชา หลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา, สงขลา.

Ellen Howell (2022). USING GAMIFICATION AND GAME-BASED LEARNING TO INCREASE STUDENT ENGAGEMENT (Master’s Thesis Department, of Arts in Education). California State University, Stanislaus.

Jacob Miceli. (2022). COMPARING GAME-BASED ASSESSMENT TO TRADITIONAL ASSESSMENT ON READING COMPREHENSION (Master’s Thesis Department, of Science Psychology). California State University, Stanislaus.

Downloads

Published

2024-06-04

How to Cite

เชื้อบัณฑิต พ., Yeekengaem, S., & Phitchayapirath, P. . (2024). The Development of Reading Ability Words by using Game-based learning for Prathomsuksa 3 students. Ubon Ratchathani Journal of Research and Evaluation, 13(1), 24–32. Retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ubonreseva/article/view/268774