การพัฒนาความสามารถในการอ่านสะกดคำไม่ตรงตามมาตราตัวสะกดแม่ กด โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • พัชริยา เชื้อบัณฑิต -
  • สริยกานต์ ยี่เก็งเอี่ยม
  • ปิยาภรณ์ พิชญาภิรัตน์

คำสำคัญ:

การอ่านสะกดคำ, แบบวัดผลสัมฤทธิ์การอ่านสะกดคำ, การใช้เกมเป็นฐาน

บทคัดย่อ

     

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านสะกดคำไม่ตรงตามมาตรา แม่ กด ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการพัฒนาความสามารถในการอ่านสะกดคำไม่ตรงตามมาตราโดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านนาดีดอนจาน จังหวัดยโสธร จำนวน 14 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้กิจกรรมการอ่านสะกดคำ จำนวน 7 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การอ่านสะกดคำที่สะกดไม่ตรงตามมาตราแม่ กด เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยแผนการสอนการอ่านสะกดคำที่สะกดไม่ตรงตามมาตราตัวสะกด จำนวน 10 ข้อ เป็นแบบวัดชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 3 ระดับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าทดสอบลำดับพิสัยวิลคอกซอล

ผลการวิจัยพบว่า

  1. ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านสะกดคำไม่ตรงตามมาตราตัวสะกดแม่ กด โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 13.64 คะแนน และ 24.43 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนกับหลังเรียนการจัดการเรียนรู้ พบว่า สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมุติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้
  2. ผลประเมินระดับความพึงพอใจในการอ่านสะกดคำไม่ตรงตามมาตราตัวสะกดแม่ กด โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.87 และมีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ .29 พบว่ามีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมาก

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.

กฤดาภัทร สีหารี และภวิกา เลาหไพฑูรย์. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาแบบจิ๊กซอว์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ). มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, บุรีรัมย์.

บรรจง พลไชย. (2556). หลักการใช้ภาษาไทย. วารสารห้องสมุด. 57(1), 35-46.

พิมลพร พงษ์ประเสริฐ. (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพมหานคร.

สำนักงานคณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). รายงานผลการทดสอบความสามารถ พื้นฐานของผู้เรียนระดับชาติ (NT) ปีการศึกษา 2564. สืบค้น 25 กรกฎาคม 2565, จาก http://180.180.244.48/NT/ExamWeb/FrLogin.aspx? ReturnUrl=%2fNT%2fExamWeb

อาบีดะฮ์ คงสิเหร่. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปาร่วมกับเกมที่มีต่อความสามารถในการอ่านและเขียนสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชา หลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา, สงขลา.

Ellen Howell (2022). USING GAMIFICATION AND GAME-BASED LEARNING TO INCREASE STUDENT ENGAGEMENT (Master’s Thesis Department, of Arts in Education). California State University, Stanislaus.

Jacob Miceli. (2022). COMPARING GAME-BASED ASSESSMENT TO TRADITIONAL ASSESSMENT ON READING COMPREHENSION (Master’s Thesis Department, of Science Psychology). California State University, Stanislaus.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2024-06-04

รูปแบบการอ้างอิง

เชื้อบัณฑิต พ., ยี่เก็งเอี่ยม ส. . ., & พิชญาภิรัตน์ ป. . (2024). การพัฒนาความสามารถในการอ่านสะกดคำไม่ตรงตามมาตราตัวสะกดแม่ กด โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี, 13(1), 24–32. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ubonreseva/article/view/268774