การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูป て (te form) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาญี่ปุ่น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้, การผันคำกริยา, คำกริยารูป て (te form)บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูปて (te form) ในภาษาญี่ปุ่นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพ 75/75 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การผันคำกริยารูปて (te form) ด้วยบอร์ดเกม และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ อุบลราชธานี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุบลราชธานี อำนาจเจริญ จำนวน 20 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูป て (te form) ในภาษาญี่ปุ่น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การผันคำกริยารูป て (te form) จำนวน 56 ข้อ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูป て (te form) จำนวน 26 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า
1. บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูป て ในภาษาญี่ปุ่น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 79.95/79.64 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 75/75 ที่ตั้งไว้
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การผันคำกริยารูปてของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนด้วยบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูป て สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูป て อยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2556). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ ภาษาญี่ปุ่นและภาษาเยอรมัน ตามหลักสูตรแกนกลาง
การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ. กรุงเทพฯ: องค์การค้า
ของ สกสค.
คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. (2562). ออกแบบเกม ออกแบบสังคม.
กรุงเทพฯ: เอส.อาร์.พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์.
เตวิช เสวตไอยาราม. (2560) การเรียนรู้รูป て ของผู้เรียนภาษาญี่ปุ่นชาวไทย. ญี่ปุ่นศึกษา, 34(2), 26-36.
ธีรวุฒิ เอกะกุล. (2561). ระเบียบวิธีวิจัย. (พิมพ์ครั้งที่ 2). อุบลราชธานี: วิทยาการพิมพ์.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษา
ปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์วิทยาการสารสนเทศมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ). มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีสุรนารี, นครราชสีมา.
วิวัฒน์ไชย วรบวร. (2555). เกมเบ็ดเตล็ด. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.
สมจิต จันจุฬา. (2551). ผลการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
ปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัย
มหาสารคาม, มหาสารคาม.
อาริสา ใจห้าว. (2554). ผลของการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 2. (วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ). มหาวิทยาลัยนเรศวร, พิษณุโลก.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา).
มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพมหานคร.
อิซาโอะ ยามากิ. (2559) สถานการณ์การเลือกเรียนภาษาญี่ปุ่นในสถาบันอุดมศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ตอนปลายในภาคเหนือ. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น, 10(2), 52-62.
Deasy, Indriawan. (2016) Improving Students’ Participation in Learning English by Using English
Board Game. (The Undergraduate Degree of Education English Education Department
Teacher Training and Education Faculty). Sebelas MaretUniversity, Indonesia.
Kai L. Chan. (2016). POWER LANGUAGE INDEX Which are the world’s most influential languages?
Distinguished Fellow. Retrieved May, 2021, from:
https://www.kailchan.ca/wp-content/uploads/2016/12/Kai-Chan_Power-Language-
Index-full-report_2016_v2.pdf
Karl M. Kapp. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. United Kingdom: John Wiley & Sons, Inc.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2023 วิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. บทความที่ตีพิมพ์ในวารสารนี้ได้มีการตรวจสอบการลอกเลียนงานวรรณกรรมแล้ว ไม่เกินร้อยละ 25
2. บทความที่ตีพิมพ์ในวารสารนี้เป็นข้อคิดเห็น ข้อค้นพบของผู้เขียนบทความ โดยผู้เขียนบทความต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อผลทางกฎหมายใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากบทความนั้น ๆ
3. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใดๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานีก่อนเท่านั้น และจะต้องมีการอ้างอิงวารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี ฉบับนั้น ๆ ด้วย