การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาการออกแบบ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพระนครศรีอยุธยา
กิจกรรมการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชั่น ผลงานสร้างสรรค์ นักออกแบบ
คำสำคัญ:
กิจกรรมการเรียนรู้, เกมมิฟิเคชั่น, ผลงานสร้างสรรค์, นักออกแบบบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาการออกแบบ และเพื่อทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาการออกแบบ โดยกลุ่มตัวอย่าง ได้จากวิธีการเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาการออกแบบ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพระนครศรีอยุธยา จำนวน 32 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย กิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ แบบประเมินกิจกรรมการเรียนรู้ แบบประเมินผลงานสร้างสรรค์ แบบสังเกตพฤติกรรมความเป็นนักออกแบบ แบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า
- ผลคุณภาพของกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นของนักเรียนระดับ ปวช. สาขาวิชาการออกแบบ อยู่ในระดับมาก
- ผลการประเมินผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับ ปวช. สาขาวิชาการออกแบบ อยู่ในระดับมาก
- ผลการสังเกตพฤติกรรมความเป็นนักออกแบบของนักเรียนระดับ ปวช. สาขาวิชาการออกแบบ ภาพรวมอยู่ในระดับมาก
- ผลการสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนระดับ ปวช. สาขาวิชาการออกแบบ ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น ภาพรวมอยู่ในระดับมาก
เอกสารอ้างอิง
จิราภร คุ้มมณี. (2561). การเรียนรู้แบบสะตีมเกมมิฟิเคชั่น เพื่อเสริมสร้างทักษะด้านนวัตกรรมสร้างสรรค์ ของนวัตกรอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น. (น.162-177). อุบลราชธานี: มหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น.
ชุลีพร ศรีไชยวาน. (2542). เปรียบเทียบผลการให้คำปรึกษาแบบกลุ่ม และการฝึกสมาธิแบบอาณาปานสติ ที่มีต่อความพึงพอใจในชีวิตผู้สูงอายุ. วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยาการแนะแนว มหาวิทยาลัยบูรพา.
ประชิด ทิณบุตร. (2554). นักออกแบบคือใคร (Who is The Designer?). ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://productdesigntheory.blogspot.com
ยุทธพงษ์ สืบภักดี. (2553). คุณสมบัติของนักออกแบบที่ดี. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://www.yuttapong.com/?p=257
วิรุณ ตั้งเจริญ. (2539). การออกแบบ. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.
สํานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2562). แผนพัฒนาการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2560-2579. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก https://www.lpc.ac.th
สํานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2562). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาการออกแบบ. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://bsq.vec.go.th/Portals/9/Course/20/2562/20300/20302v2.pdf
สำนักมาตรฐานและคุณภาพอุดมศึกษา. (2557). คู่มือการประกันคุณภาพการศึกษาภายใน ระดับอุดมศึกษา ฉบับปีการศึกษา 2557. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://www.mua.go.th/users/bhes/DATA%20BHES2558/upload%20file%20IQA/iqa%20manual2557.pdf
อารี สุทธิพันธุ์. (2524). การออกแบบ. (ม.ป.ป.). ผู้แต่ง.
Designerhub (2558). 7 แนวทางสู่การเป็นนักออกแบบที่ประสบความสำเร็จ. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://www.designerhub.in.th/
Karl M. Kapp. (2012). The Gamification of Learning and Instruction : game-based Methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer
Yu-Kai Chou. (2013). Actionable Gamification Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CA, USA: Octalysis Media.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2023 วิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. บทความที่ตีพิมพ์ในวารสารนี้ได้มีการตรวจสอบการลอกเลียนงานวรรณกรรมแล้ว ไม่เกินร้อยละ 25
2. บทความที่ตีพิมพ์ในวารสารนี้เป็นข้อคิดเห็น ข้อค้นพบของผู้เขียนบทความ โดยผู้เขียนบทความต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อผลทางกฎหมายใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากบทความนั้น ๆ
3. บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใดๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานีก่อนเท่านั้น และจะต้องมีการอ้างอิงวารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี ฉบับนั้น ๆ ด้วย