การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาการออกแบบ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพระนครศรีอยุธยา

กิจกรรมการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชั่น ผลงานสร้างสรรค์ นักออกแบบ

ผู้แต่ง

  • วันชนะ ขันต่อ -
  • พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ
  • วิสูตร โพธิ์เงิน
  • ทิพเนตร์ แย้มมณีชัย

คำสำคัญ:

กิจกรรมการเรียนรู้, เกมมิฟิเคชั่น, ผลงานสร้างสรรค์, นักออกแบบ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาการออกแบบ และเพื่อทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาการออกแบบ โดยกลุ่มตัวอย่าง ได้จากวิธีการเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาการออกแบบ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพระนครศรีอยุธยา จำนวน 32 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย กิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ แบบประเมินกิจกรรมการเรียนรู้ แบบประเมินผลงานสร้างสรรค์ แบบสังเกตพฤติกรรมความเป็นนักออกแบบ แบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

ผลการวิจัยพบว่า

  1. ผลคุณภาพของกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นของนักเรียนระดับ ปวช. สาขาวิชาการออกแบบ อยู่ในระดับมาก
  2. ผลการประเมินผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับ ปวช. สาขาวิชาการออกแบบ อยู่ในระดับมาก
  3. ผลการสังเกตพฤติกรรมความเป็นนักออกแบบของนักเรียนระดับ ปวช. สาขาวิชาการออกแบบ ภาพรวมอยู่ในระดับมาก
  4. ผลการสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนระดับ ปวช. สาขาวิชาการออกแบบ ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น ภาพรวมอยู่ในระดับมาก

เอกสารอ้างอิง

จิราภร คุ้มมณี. (2561). การเรียนรู้แบบสะตีมเกมมิฟิเคชั่น เพื่อเสริมสร้างทักษะด้านนวัตกรรมสร้างสรรค์ ของนวัตกรอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น. (น.162-177). อุบลราชธานี: มหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น.

ชุลีพร ศรีไชยวาน. (2542). เปรียบเทียบผลการให้คำปรึกษาแบบกลุ่ม และการฝึกสมาธิแบบอาณาปานสติ ที่มีต่อความพึงพอใจในชีวิตผู้สูงอายุ. วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยาการแนะแนว มหาวิทยาลัยบูรพา.

ประชิด ทิณบุตร. (2554). นักออกแบบคือใคร (Who is The Designer?). ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://productdesigntheory.blogspot.com

ยุทธพงษ์ สืบภักดี. (2553). คุณสมบัติของนักออกแบบที่ดี. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://www.yuttapong.com/?p=257

วิรุณ ตั้งเจริญ. (2539). การออกแบบ. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.

สํานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2562). แผนพัฒนาการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2560-2579. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก https://www.lpc.ac.th

สํานักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2562). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาการออกแบบ. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://bsq.vec.go.th/Portals/9/Course/20/2562/20300/20302v2.pdf

สำนักมาตรฐานและคุณภาพอุดมศึกษา. (2557). คู่มือการประกันคุณภาพการศึกษาภายใน ระดับอุดมศึกษา ฉบับปีการศึกษา 2557. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://www.mua.go.th/users/bhes/DATA%20BHES2558/upload%20file%20IQA/iqa%20manual2557.pdf

อารี สุทธิพันธุ์. (2524). การออกแบบ. (ม.ป.ป.). ผู้แต่ง.

Designerhub (2558). 7 แนวทางสู่การเป็นนักออกแบบที่ประสบความสำเร็จ. ค้นเมื่อ 26 มกราคม 2563, จาก http://www.designerhub.in.th/

Karl M. Kapp. (2012). The Gamification of Learning and Instruction : game-based Methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer

Yu-Kai Chou. (2013). Actionable Gamification Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CA, USA: Octalysis Media.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-12-21

รูปแบบการอ้างอิง

ขันต่อ ว. ., ตั้งพรประเสริฐ พ., โพธิ์เงิน ว., & แย้มมณีชัย ท. . (2023). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความเป็นนักออกแบบและผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาการออกแบบ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพระนครศรีอยุธยา: กิจกรรมการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชั่น ผลงานสร้างสรรค์ นักออกแบบ. วิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี, 12(2), 25–36. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ubonreseva/article/view/265506