การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ผู้แต่ง

  • คชินทร์ โกกนุทาภรณ์ คณิตศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์
  • พิชญา บุญเรือง คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, การเรียนรู้แบบร่วมมือ, การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์, การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ และ 3) ประเมินพัฒนาการความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/4 โรงเรียนวัดเขียนเขต ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 40 คน ซึ่งได้มาจากวิธีการแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ จำนวน 8 แผน มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (M = 5.00, SD = 0.00) 2) บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 8 เกม 3) แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ และอัตนัยจำนวน 2 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.67-1.00 มีค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง 0.34-0.81 และ มีค่าอำนาจจำแนก (r) อยู่ระหว่าง 0.31-0.43 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบค่าทีชนิดกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน
          ผลการวิจัยพบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 81.21/82.50 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80 2) ผลการเปรียบเทียบความสามารถ ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ พบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (M = 14.77, SD = 2.80) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 7.87, SD = 2.21) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลการประเมินพัฒนาการความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ พบว่า นักเรียนมีพัฒนาการโดยรวมเฉลี่ยอยู่ในระดับสูง (ร้อยละ 58.53) ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าการบูรณาการบอร์ดเกมเข้ากับกระบวนการกลุ่มช่วยส่งเสริมทักษะความสามารถในการแก้ปัญหาของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิผล

เอกสารอ้างอิง

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 5). สุวีริยาสาล์น.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2566). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2565. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน).

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). สสวท.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). ผลการประเมิน PISA 2022: บทสรุปสำหรับผู้บริหาร. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.).

สมนึก ภัททิยธนี. (2546). การวัดผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). ประสานการพิมพ์.

สมบัติ ท้ายเรือคำ. (2546). ระเบียบวิธีวิจัยทางมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 - 2579. พริกหวานกราฟฟิค.

Debrenti, E. (2024). Game-Based Learning experiences in primary mathematics education. Frontiers in Education, 9, 1331312.

Estrada-Plana, V., Martínez-Escribano, A., Ros-Morente, A., Mayoral, M., Castro-Quintas, A., Vita-Barrull, N., Terés-Lleida, N., March-Llanes, J., Badia-Bafalluy, A., & Moya-Higueras, J. (2024).

Benefits of playing at school: Filler board games improve visuospatial memory and mathematical skills. Brain Sciences, 14(642), 1-20.

Hamzat, A. (2018). Algebra: A challenging topic for students. Lagos State University Press.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning. Boston: Allyn and Bacon.

Moya-Higueras, J., Estrada, V., Martínez-Escribano, A., & Ros-Morente, A. (2024). Benefits of Playing at School: Filler Board Games Improve Visuospatial Memory and Mathematical Skills. Brain Sciences, 14(7), 642.

Polya, G. (1973). How to solve it: A new aspect of mathematical method (2nd ed.). Princeton University Press.

Polya, G. (1985). How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method (2nd ed.). Princeton, NJ: Princeton University Press.

Sheng, X., & Teekasap, S. (2023). Game for improving mathematic (+-×÷) recognition of 8–10-year-old student. In Proceedings of the 2023 8th International Conference on Modern Management and Education Technology (MMET 2023). Atlantis Press.

Slavin, R. E. (1995). Cooperative learning: Theory, research, and practice (2nd ed.). Boston: Allyn and Bacon.

Somers, J. (2025, February 17). Can a board game's layout teach children essential math skills? Vanderbilt University News. https://news.vanderbilt.edu/2025/02/17/can-a-board-games-layout-teach-children-essential-math-skills/

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

11-08-2026

รูปแบบการอ้างอิง

โกกนุทาภรณ์ ค., & บุญเรือง พ. (2026). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Valaya Alongkorn Review Journal, 16(2), 32–44. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/var/article/view/292147

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย