EFFECTS OF LEARNING MANAGEMENT THROUGH GAMIFICATION WITH STAD TECHNIQUE ON ENGLISH READING COMPREHENSION ABILITY OF 7th GRADE STUDENTS
Keywords:
Gamification, STAD technique, English reading comprehension skillsAbstract
This pre–experimental design research aimed to: 1) compare the reading comprehension ability of 7th grade students before and after learning management through gamification along with STAD technique 2)compare the reading comprehension ability of 7th grade students the latter after learning through the learning management through gamification along with STAD technique with the 70 percent criteria, and 3) study the attitudes of 7th grade students the latter after learning through the learning management through gamification along with STAD technique. The sample in this study included 40 seventh grade students of Singburi School in the Secondary Educational Service Area Office Singburi AngThong, in the second semester of the 2023 academic year. They were selected using the multi-stage random sampling method. The data collection instruments included: (1) 8 lesson plans of gamification along with STAD, which were appropriated at the highest level (M = 4.82, S.D. = .31) (2) English reading comprehension ability test with multiple choices of 30 items, the reliability was equal to .75 and (3) the questionnaire toward reading teaching through gamification with STAD technique, the reliability was equal to .94. The statistics used to analyze the data were percentage, mean, standard deviation, t-test for dependent samples, and t-test for one sample.
The results of the study were as follows: (1) Students’ reading comprehension ability after using the learning management through gamification along with STAD technique were significantly higher than before, with statistical significance at the .05 level (t = 21.21, p = .001). (2) Students’ reading comprehension ability after learning management through gamification along with STAD were higher than 70 criteria with statistical significance at the .05 level (M = 23.83 of the 30 full marks, 2.02, t = 8.83, p = .001). (3) Students’ satisfaction was at the highest level (M = 4.52, S.D. = .69).
References
เกศนีย์ มากช่วย. (2561). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษผ่านการเรียน อิเล็กทรอนิกส์และการแพร่ภาพกระจายเสียงสดออนไลน์ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ. 3(3): 2-18.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมการเกษตรแห่งประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายและจุดเน้น ของกระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ 2565. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
ขวัญเกล้า ศรีโสภา. (2562). การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค CIRC เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่าน และการเขียนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักศึกษาครู. วารสารวิชาการ เครือข่ายบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏภาคเหนือ. 9(2): 93-106.
ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิด เกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3): 331-339.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2): 76-90.
ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน. องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธงพล พรหมสาขา ณ สกลนคร. (2559). การพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในสามจังหวัดชายแดนใต้. กรุงเทพฯ: สำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.). (ดำเนินโครงการวิจัยในสามจังหวัดชายแดนใต้).
บุญชม ศรีสะอาด. (2535). หลักการวิจัยเบื้องต้น. (พิมพครั้งที่ 3). กรงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พัชรี รื่นนาค วิจิตรา วงศ์อนุสิทธิ์ และ สำราญ กำจัดภัย. (2563). การพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับสื่อประสม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน. 14(39): 59-67.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียน มัธยมศึกษาตอนปลาย. [เอกสารนำเสนอ]. การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วิจารณ์ พานิช. (2556). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์. กรุงเทพฯ: ตถาตา พับลิเคชั่น.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ องค์การมหาชน. (2564). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้น ม.3 ปีการศึกษา 2564. กรุงเทพฯ: สถาบันทดสอบฯ.
สมสวาท โพธิ์กฎ. (2552). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบ STAD กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสิงห์บุรี อ่างทอง. (2565ก). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2565. สิงห์บุรี: สพม.สิงห์บุรี อ่างทอง.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสิงห์บุรี อ่างทอง. (2566ข). แผนปฏิบัติการ ประจำปีงบประมาณ 2566. สิงห์บุรี: สพม.สิงห์บุรี อ่างทอง.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). นโยบายสำนักงานคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐาน 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงานฯ.
สุนันทา มั่นเศรษฐวิทย์. (2552). สร้างเด็กไทยให้อ่านเก่ง อ่านเร็ว ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น (ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์องค์การค้าของสำนักงานคณะกรรมการ สก.สค.
สุวพัชร ทองดอนง้าว, ภูวดล สุขเกษม และอานันต์ ปิยะศีล. (2566). การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ โดยใช้การเรียนแบบกลุ่มร่วมมือการเรียนรู้ด้วยเทคนิค STAD (Student Teams Achievement Divisions) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนกำแพงเพชรพิทยาคม. [รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการระดับชาติ สำหรับนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร ครั้งที่ 3].
หงส์ทอง วาทโยธา (2550). การเปรียบเทยบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการแก้โจทย์ปัญหา คณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วน และร้อยละโดยใช้เทคนิคการสอนแบบ STAD กับการสอนปกติ ของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 และความพึงพอใจของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 ที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค การสอนแบบ STAD กลุ่มตัวอย่าง เป็นนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านนาคานหักประชานุสรณ์ อําเภอหนองบัวแดง จังหวัดชัยภูมิ. [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยราชภัฎชัยภูมิ].
Best & Kahn. (1993). Research in Education. (7th ed.). Boston: Allyn and Bacon.
Kapp, K. M., Lee, J. J., & Hammer, J. (2014). Gamification in Education: What, How Why Bother?, Academic Exchange Quarterly. New York: Columbia University.
Yanes, N. & Bououd, I. (2019). Using Gamification and Serious Games for English Language Learning. Retrieved September 20, 2020
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 จิดาภา คงประดิษฐ์ , เมษา นวลศรี, อรสา จรูญธรรม

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์ เป็นความคิดเห็นของผู้นิพนธ์แต่ละท่าน มิใช่เป็นทัศนะและมิใช่ความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการจัดทำวารสาร และ
มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์