GUIDELINES FOR LEARNING MANAGEMENT USING GAMIFICATION THROUGH VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY
Main Article Content
Abstract
The article, “Guidelines for Learning Management Using Gamification Through Virtual Reality Technology,” presents an approach to learning management that integrates gamification concepts with virtual reality (VR) technology to enhance learners’ motivation and learning experiences in the 21st century. This study employed a documentary research method by synthesizing 12 relevant academic sources from both domestic and international publications, and the data were analyzed using content analysis. The findings indicate that the integration of virtual reality technology with game mechanisms, such as points, achievement levels, reward systems, and creative competition, effectively enhances intrinsic motivation and continuous learner engagement. In addition, virtual reality technology facilitates simulated learning environments that allow learners to explore, experiment, and gain direct experiential learning without temporal and spatial constraints. This article proposes two main instructional guidelines: (1) designing learning activities that align learning objectives with game elements, and (2) utilizing virtual reality technology to reinforce learner motivation. The analysis suggests that this approach can create an engaging, meaningful, and motivating learning environment that effectively supports intrinsic motivation among learners.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์บทความวิจัยที่ได้รับการตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นแต่จะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยเป็นลายลักษณ์อักษร
ความรับผิดชอบ เนื้อหาต้นฉบับที่ปรากฏในวารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ เป็นความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์บทความหรือผู้เขียนเอง ทั้งนี้ไม่รวมความผิดพลาดอันเกิดจากเทคนิคการพิมพ์
References
ชาญชัย พานิชเจริญ และ พิชญา แซ่ตั้ง. (2566). การใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษา. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 45–62.
นฤมล แสงจันทร์ และ สุริยันต์ ภักดี. (2567). การประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 26(1), 72–88.
พิมพ์ชนก ศรีสวัสดิ์ และ วรพงศ์ ทองสมุทร. (2566). การประยุกต์ใช้ทฤษฎีแรงจูงใจภายในในการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. วารสารครุศาสตร์ปริทัศน์, 40(2), 201–218.
มัทยาฆ์ มาตยาคันธา, เทวฤทธิ์ เฉาวนาคริตต์สานะกุล และ เจสัน ลอเรนโซ่ ซานโตส. (2567). การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการอ่านของนักศึกษาไทย. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 17(1), 121–239.
ศิริพร ปัญญานันท์ และ ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2566). แนวโน้มการบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลกับนวัตกรรมการเรียนรู้ในประเทศไทย. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 14(1), 101–118.
สมบูรณ์ ศรีสมาน. (2567). การเปลี่ยนผ่านทางดิจิทัลในสถานศึกษาไทย: แนวทางการบริหารจัดการเพื่อการเรียนรู้ยุคใหม่. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 25(2), 33–48.
สุธิศา ปรีดารัตน์. (2566). การใช้สื่อเสมือนจริงร่วมกับการสะท้อนผลแบบเรียลไทม์ในการพัฒนาทักษะผู้เรียน. วารสารเทคโนโลยีและการศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 14(1), 66–82.
สุนทร แสงวิเชียร และ วรรณา บุญจิต. (2566). การออกแบบสื่อเสมือนจริงเพื่อลดภาระทางปัญญาของผู้เรียน. วารสารนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา, 3(2), 87–101.
อรพรรณ สุขน้อย และ ศุภกิตติ์ วงศ์พานิช. (2567). การบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 26(3), 15–32.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Matyakhan, T., Chaowanakritsanakul, T., & Santos, J. A. L. (2024). Implementing gamification to enhance reading engagement and reading comprehension of Thai EFL university students. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 17(1), 121–239.
Roca, J. C., & Gagné, M. (2008). Understanding e-learning continuance intention in the workplace: A self-determination theory perspective. Computers in Human Behavior, 24, 1585–1604. https://doi.org/10.1016/j.chb.2007.06.001
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.