แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความ แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน
นำเสนอแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่ผสานแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เข้ากับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจและประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21
โดยใช้วิธีการสังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จำนวน 12 เรื่อง จากแหล่งข้อมูลทางวิชาการทั้งในและต่างประเทศ และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการสังเคราะห์ชี้ให้เห็นว่า การบูรณาการเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนร่วมกับกลไกของเกม เช่น ระบบคะแนน ระดับความสำเร็จ การสะสมรางวัล และการแข่งขันเชิงสร้างสรรค์ ช่วยกระตุ้นแรงจูงใจภายในและเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียนอย่างต่อเนื่อง ขณะเดียวกัน เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนยังเอื้อต่อการจำลองสถานการณ์เสมือนจริง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สำรวจ ทดลอง และเรียนรู้จากประสบการณ์ตรงโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ บทความนี้เสนอแนวทางการจัดการเรียนรู้ 2 ขั้นตอน ได้แก่
(1) การออกแบบกิจกรรมที่เชื่อมโยงเป้าหมายการเรียนรู้กับองค์ประกอบของเกม และ (2) การใช้เทคโนโลยี
ความเป็นจริงเสมือนเพื่อเสริมแรงจูงใจ ผลการวิเคราะห์ชี้ว่าแนวทางดังกล่าวสามารถสร้างบรรยากาศการเรียนรู้
ที่สนุก มีความหมาย และส่งเสริมแรงจูงใจภายในของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์บทความวิจัยที่ได้รับการตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นแต่จะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยเป็นลายลักษณ์อักษร
ความรับผิดชอบ เนื้อหาต้นฉบับที่ปรากฏในวารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ เป็นความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์บทความหรือผู้เขียนเอง ทั้งนี้ไม่รวมความผิดพลาดอันเกิดจากเทคนิคการพิมพ์
เอกสารอ้างอิง
ชาญชัย พานิชเจริญ และ พิชญา แซ่ตั้ง. (2566). การใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษา. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 45–62.
นฤมล แสงจันทร์ และ สุริยันต์ ภักดี. (2567). การประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 26(1), 72–88.
พิมพ์ชนก ศรีสวัสดิ์ และ วรพงศ์ ทองสมุทร. (2566). การประยุกต์ใช้ทฤษฎีแรงจูงใจภายในในการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. วารสารครุศาสตร์ปริทัศน์, 40(2), 201–218.
มัทยาฆ์ มาตยาคันธา, เทวฤทธิ์ เฉาวนาคริตต์สานะกุล และ เจสัน ลอเรนโซ่ ซานโตส. (2567). การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการอ่านของนักศึกษาไทย. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 17(1), 121–239.
ศิริพร ปัญญานันท์ และ ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2566). แนวโน้มการบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลกับนวัตกรรมการเรียนรู้ในประเทศไทย. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 14(1), 101–118.
สมบูรณ์ ศรีสมาน. (2567). การเปลี่ยนผ่านทางดิจิทัลในสถานศึกษาไทย: แนวทางการบริหารจัดการเพื่อการเรียนรู้ยุคใหม่. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 25(2), 33–48.
สุธิศา ปรีดารัตน์. (2566). การใช้สื่อเสมือนจริงร่วมกับการสะท้อนผลแบบเรียลไทม์ในการพัฒนาทักษะผู้เรียน. วารสารเทคโนโลยีและการศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 14(1), 66–82.
สุนทร แสงวิเชียร และ วรรณา บุญจิต. (2566). การออกแบบสื่อเสมือนจริงเพื่อลดภาระทางปัญญาของผู้เรียน. วารสารนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา, 3(2), 87–101.
อรพรรณ สุขน้อย และ ศุภกิตติ์ วงศ์พานิช. (2567). การบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 26(3), 15–32.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Matyakhan, T., Chaowanakritsanakul, T., & Santos, J. A. L. (2024). Implementing gamification to enhance reading engagement and reading comprehension of Thai EFL university students. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 17(1), 121–239.
Roca, J. C., & Gagné, M. (2008). Understanding e-learning continuance intention in the workplace: A self-determination theory perspective. Computers in Human Behavior, 24, 1585–1604. https://doi.org/10.1016/j.chb.2007.06.001
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.