การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง : ด้านการหนี 2) เปรียบเทียบผลก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง : ด้านการหนี และ 3) ศึกษาผลสะท้อนการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง : ด้านการหนี กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1 จำนวน 221 คน และใช้การสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม รูปแบบการวิจัยเป็นเชิงทดลองแบบ One-Group Pretest-Posttest เพื่อศึกษาผลก่อนหลังการใช้บอร์ดเกม โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติ Paired-Sample T-test ซึ่งผลการวิจัย พบว่า 1. การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี พบว่า ผู้เชี่ยวชาญได้ประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกม ในภาพรวมระดับปานกลาง 2. ผลการเปรียบเทียบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี พบว่ากลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยคะแนนแบบทดสอบหลังสูงกว่าก่อน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ3. ผลสะท้อนการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี พบว่า ด้านความรู้สึก มีความตื่นเต้น ลุ้นระทึก และโอกาสรอดน้อย ด้านการเรียนรู้ พบว่า ได้เรียนรู้การเอาตัวรอด หาทางหนี และด้านการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ต้องมีสติเพื่อหาทางออก
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2559). แผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.
กรุงเทพฯ: กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร.
กองสารนิเทศ สำนักงานตำรวจแห่งชาติ. (2565). ตร. ตีแผ่ “หนี ซ่อน สู้” หลักสากลในการเอา
ชีวิตรอดในเหตุกราดยิง (Active Shooter), 5 สิงหาคม 2565.
บีบีซี นิวส์ ไทย. (2566). ผบ.ตร. สรุปยอดผู้เสียชีวิต 2 ราย บาดเจ็บ 5 ในเหตุคนร้ายใช้อาวุธยิงกลางพารากอน
, https://www.bbc.com/thai/articles/c0kxql0ggwro
ตรัง สุวรรณศิลป์. (2565). เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม. (พิมพ์ครั้งที่ 2). สำนักพิมพ์ Salt.
ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2566, 31 กรกฎาคม). 5 Steps Educational Board Game Design; บันได 5 ขั้นของ
การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา. https://inskru.com/idea/-NafSI-eAr7ishRbTr0b/
ไทย พีบีเอส. (2568, 5 กุมภาพันธ์). สวีเดนเศร้า! มือปืนกราดยิงโรงเรียนผู้ใหญ่คร่า 10 ชีวิต.
https://www.thaipbs.or.th/news/content/348959
ปณิตา วรรณพิรุณ และ นำโชค วัฒนา. (2560). ความฉลาดทางดิจิทัล (Digital Intelligence). วารสารพัฒนา
เทคนิคศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 29(102), 12-20.
วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง. (2561). คู่มือพลเมืองดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และ
องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร.
วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.
ศรินทร์ทิพย์ เศวตพันธิกุล และปรีดา เบ็ญคาร. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสตอรี่ไลน์ร่วมกับผังกราฟิกที่
มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์
ปัญญา, 3(6), 31-42.
สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน.
อลิษา มูลศรี รัชดา เชาวน์เสฎฐกุล และชนาธิป ทองดียิ่ง. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบ
เปิดร่วมกับการใช้การ์ตูนเป็นสื่อการจัดการเรียนรู้ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
ของนักเรียน. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 4(1), 1-11.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference.
Federal Bureau of Investigation. (n.d.). Active shooter planning and response.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (Rev. ed.).
Palgrave Macmillan.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? A literature review of
empirical studies on gamification. In 2016 49th Hawaii International Conference on
System Sciences (HICSS).
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2018). NMC Horizon Report: 2018
Higher Education Edition. The New Media Consortium.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and
strategies for training and education. Pfeiffer.
Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward.
The Education Arcade.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and
development. Prentice-Hall.
Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities.
Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610.
Nicholson, S. (2018). Creating engaging board games for learning. International Journal of
Game-Based Learning, 8(2), 1-15.
Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital
age. Teachers College Press.
Whitton, N. (2012). The place of game-based learning in an age of austerity. Electronic
Journal of e-Learning, 10(2), 249-256.