การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี

Main Article Content

เมธี ธรรมวัฒนา
ปานเพชร ร่มไทร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง : ด้านการหนี  2) เปรียบเทียบผลก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง : ด้านการหนี และ 3) ศึกษาผลสะท้อนการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง : ด้านการหนี กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1 จำนวน 221 คน และใช้การสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม รูปแบบการวิจัยเป็นเชิงทดลองแบบ One-Group Pretest-Posttest เพื่อศึกษาผลก่อนหลังการใช้บอร์ดเกม โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติ Paired-Sample T-test ซึ่งผลการวิจัย พบว่า 1. การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี พบว่า ผู้เชี่ยวชาญได้ประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกม ในภาพรวมระดับปานกลาง  2. ผลการเปรียบเทียบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี พบว่ากลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยคะแนนแบบทดสอบหลังสูงกว่าก่อน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ3. ผลสะท้อนการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี พบว่า  ด้านความรู้สึก มีความตื่นเต้น ลุ้นระทึก และโอกาสรอดน้อย ด้านการเรียนรู้ พบว่า ได้เรียนรู้การเอาตัวรอด หาทางหนี  และด้านการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ต้องมีสติเพื่อหาทางออก 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ธรรมวัฒนา เ. ., & ร่มไทร ป. . (2025). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 4(4), 397–409. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/IEJ/article/view/285710
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2559). แผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.

กรุงเทพฯ: กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร.

กองสารนิเทศ สำนักงานตำรวจแห่งชาติ. (2565). ตร. ตีแผ่ “หนี ซ่อน สู้” หลักสากลในการเอา

ชีวิตรอดในเหตุกราดยิง (Active Shooter), 5 สิงหาคม 2565.

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=5631665150216976&id=1045264755523728&set=a.1047112478672289&locale=th_TH

บีบีซี นิวส์ ไทย. (2566). ผบ.ตร. สรุปยอดผู้เสียชีวิต 2 ราย บาดเจ็บ 5 ในเหตุคนร้ายใช้อาวุธยิงกลางพารากอน

, https://www.bbc.com/thai/articles/c0kxql0ggwro

ตรัง สุวรรณศิลป์. (2565). เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม. (พิมพ์ครั้งที่ 2). สำนักพิมพ์ Salt.

ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2566, 31 กรกฎาคม). 5 Steps Educational Board Game Design; บันได 5 ขั้นของ

การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา. https://inskru.com/idea/-NafSI-eAr7ishRbTr0b/

ไทย พีบีเอส. (2568, 5 กุมภาพันธ์). สวีเดนเศร้า! มือปืนกราดยิงโรงเรียนผู้ใหญ่คร่า 10 ชีวิต.

https://www.thaipbs.or.th/news/content/348959

ปณิตา วรรณพิรุณ และ นำโชค วัฒนา. (2560). ความฉลาดทางดิจิทัล (Digital Intelligence). วารสารพัฒนา

เทคนิคศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 29(102), 12-20.

วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง. (2561). คู่มือพลเมืองดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล

กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และ

องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร.

วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.

ศรินทร์ทิพย์ เศวตพันธิกุล และปรีดา เบ็ญคาร. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสตอรี่ไลน์ร่วมกับผังกราฟิกที่

มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์

ปัญญา, 3(6), 31-42.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน.

อลิษา มูลศรี รัชดา เชาวน์เสฎฐกุล และชนาธิป ทองดียิ่ง. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบ

เปิดร่วมกับการใช้การ์ตูนเป็นสื่อการจัดการเรียนรู้ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์

ของนักเรียน. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 4(1), 1-11.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to

gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic

MindTrek Conference.

Federal Bureau of Investigation. (n.d.). Active shooter planning and response.

https://www.fbi.gov

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (Rev. ed.).

Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? A literature review of

empirical studies on gamification. In 2016 49th Hawaii International Conference on

System Sciences (HICSS).

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2018). NMC Horizon Report: 2018

Higher Education Edition. The New Media Consortium.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and

strategies for training and education. Pfeiffer.

Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward.

The Education Arcade.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and

development. Prentice-Hall.

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities.

Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610.

Nicholson, S. (2018). Creating engaging board games for learning. International Journal of

Game-Based Learning, 8(2), 1-15.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital

age. Teachers College Press.

Whitton, N. (2012). The place of game-based learning in an age of austerity. Electronic

Journal of e-Learning, 10(2), 249-256.