การพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องการตั้งถิ่นฐานและพัฒนาการของชุมชนโดยใช้ชุดกิจกรรมเกมออนไลน์แอปพลิเคชัน เวิร์ดวอลล์ การเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสารสาสน์วิเทศสมุทรปราการ

Main Article Content

กัลยาพร อร่ามพงษ์
เดือนเพ็ญพร ชัยภักดี

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง
การตั้งถิ่นฐานและพัฒนาการของชุมชนของนักเรียนให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ร้อยละ 80/80 โดยใช้ชุดกิจกรรมเกม Wordwall  2) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ของนักเรียน ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
โดยใช้ชุดกิจกรรมเกมออนไลน์ผ่านแอปพลิเคชัน เวิร์ดวอลล์  และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน โดยใช้ชุดกิจกรรมเกมออนไลน์ผ่านแอปพลิเคชัน เวิร์ดวอลล์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/8 โรงเรียน สารสาสน์วิเทศสมุทรปราการ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 27 คน ซึ่งได้มาใช้วิธีการเลือกแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย
1) แผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม (ประวัติศาสตร์) โดยใช้ชุดกิจกรรมเกมออนไลน์ผ่านแอปพลิเคชัน เวิร์ดวอลล์ 8 แผน เนื้อหามีความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้  มีคะแนนเฉลี่ย 4.67 ถึง 5.00 อยู่ระดับ เหมาะสมมากที่สุด 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ
3) แบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบสถิติค่า t ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลการประเมินประสิทธิภาพของแผนการกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ร้อยละ 80/80 2) นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยของการเรียนรู้เรื่องการตั้งถิ่นฐานและพัฒนาการของชุมชนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
ที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมเกมออนไลน์ แอปพลิเคชัน เวิร์ดวอลล์  โดยรวมอยู่ในระดับมาก


คำสำคัญ: ชุดกิจกรรมเกมออนไลน์, แอปพลิเคชัน เวิร์ดวอลล์, การตั้งถิ่นฐานและพัฒนาการของชุมชน, ผลการเรียนรู้

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
อร่ามพงษ์ ก., & ชัยภักดี เ. (2026). การพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องการตั้งถิ่นฐานและพัฒนาการของชุมชนโดยใช้ชุดกิจกรรมเกมออนไลน์แอปพลิเคชัน เวิร์ดวอลล์ การเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสารสาสน์วิเทศสมุทรปราการ. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 5(4), 264–275. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/IEJ/article/view/294930
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ดนยา สาแล๊ะ และคณะ. (2565). การศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาในวิชาประวัติศาสตร์. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 3(2), 45–58.

ธิติมา พิทักษ์ไพรวัน. (2524). การสอนประวัติศาสตร์. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.

นูรฮายาตี มะลี. (2566). การใช้ Wordwall เพื่อยกระดับทักษะการเรียนรู้ในยุคดิจิทัลสำหรับนักเรียน ประถมศึกษา. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 7(2), 145-158.

ประพาพร มั่นคง. (2568). การพัฒนาทักษะการออกแบบและการสร้างสื่อการเรียนการสอนของนักศึกษาโดย ใช้เทคโนโลยีAugmented Reality (AR) ด้วยกระบวนการสอนแบบโมเดลซิปปา (CIPPA). Suan Sunandha Asian Social Science Journal, 19(1), 173 – 182.

พิมพ์พร ชีวานันท์ และกฤษดา เชียรวัฒนสุข. (2561). เกมมิฟิเคชั่น: นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อการพัฒนาบุคลากรในองค์กร. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชีย ฉบับสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 8(2), 34 – 44