ผลการจัดการเรียนการสอน ในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันด้วยแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อส่งเสริมการสะท้อนคิดและความสามารถในการเขียนภาษาไทยเพื่อการสื่อสารของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร เขต 1

Main Article Content

ธิติพงศ์ จุรุฑา
สิทธิชัย ลายเสมา
เอกนฤน บางท่าไม้

บทคัดย่อ

การสื่อสารผ่านการเขียนภาษาไทยเป็นสมรรถนะที่ต้องอาศัยกระบวนการสะท้อนคิด การประยุกต์ใช้สภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุกจึงเป็นนวัตกรรมสำคัญที่เข้ามาช่วยแก้ปัญหาและยกระดับสมรรถนะดังกล่าว วัตถุประสงค์วิจัยในครั้งนี้ เพื่อศึกษาพัฒนาการของการสะท้อนคิดและความสามารถในการเขียนภาษาไทยเพื่อการสื่อสารระหว่างเรียนด้วยกิจกรรมการจัดการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันด้วยแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุก และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องภาษาไทยเพื่อการสื่อสาร ก่อนและหลังเรียน เป็นการวิจัยกึ่งทดลองแบบกลุ่มเดียววัดซ้ำ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเบญจมราชาลัย ในพระบรมราชูปถัมภ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 124 คน ซึ่งได้มาด้วยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดการสะท้อนคิด แบบประเมินการเขียน และแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนเมื่อมีการวัดซ้ำ และสถิติ Dependent t-test  


          ผลการวิจัย พบว่า ผู้เรียนมีคะแนนพัฒนาการด้านการสะท้อนคิดและด้านความสามารถในการเขียนภาษาไทยเพื่อการสื่อสารสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องในทุกช่วงการทดสอบอย่างมีนัยสำคัญ อีกทั้งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่บูรณาการเกมมิฟิเคชันเข้ากับการเรียนรู้เชิงรุกประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การกระตุ้นความสนใจด้วยบริบทที่ท้าทาย 2) การเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเชิงรุกในสภาพแวดล้อมเกม 3) การฝึกปฏิบัติเพื่อพัฒนาการเขียน และ 4) การสะท้อนคิดเพื่อสรุปเป็นองค์ความรู้ เป็นกลไกที่ช่วยพัฒนาห้องเรียนให้เป็นพื้นที่ปลอดภัยทางจิตวิทยาและลดความกังวลในการเรียนรู้


คำสำคัญ: เกมมิฟิเคชัน การเรียนรู้เชิงรุก การสะท้อนคิด การวัดซ้ำ การเขียนภาษาไทยเพื่อการสื่อสาร

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จุรุฑา ธ. ., ลายเสมา ส. ., & บางท่าไม้ เ. . (2026). ผลการจัดการเรียนการสอน ในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันด้วยแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อส่งเสริมการสะท้อนคิดและความสามารถในการเขียนภาษาไทยเพื่อการสื่อสารของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร เขต 1. วารสารครุศาสตร์ปัญญา, 5(3), 276–292. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/IEJ/article/view/295662
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

จุฬาลักษณ์ พัฒนมาศ และพิณพนธ์ คงวิจิตต์. (2565). การพัฒนามโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทยและความผูกพันในการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(2), 1-13.

https://doi.org/10.14456/educu.2022.13

ชุณพฤทธิ์กร จิรบวรกิจ, และจิรภัทร ศรีสุข. (2566). กลวิธีทางภาษาที่ใช้ในการสะท้อนคิด ในสถานการณ์การสนทนาการเรียนรู้วิชาภาษาไทยและภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย [รายงานการวิจัยฉบับสมบูรณ์]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

เบญจพร พลไกร. (2565). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนที่มีภาวะ ถดถอยทางการเรียนรู้ (Learning loss) ในสถานการณ์การโควิด-19 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 [การค้นคว้าอิสระปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

ปุณชญา ศิวานิพัทน์ และพักตร์พริ้ง พลหาญ. (2568). การพัฒนาทักษะการเขียนภาษาไทยเพื่อการสื่อสารโดยใช้แบบฝึกการเขียนเชิงสร้างสรรค์ ตามรูปแบบการสอนซินเนคติกส์. วารสารวิจัยและพัฒนาอนุ

ภูมิภาคลุ่มน้ำโขง, 4(2), 50-62.

https://so14.tci-thaijo.org/index.php/RDGMSJournal/article/view/1419/999

โรงเรียนเบญจมราชาลัย ในพระบรมราชูปถัมภ์. (2566). รายงานการประเมินตนเองของสถานศึกษา SAR ปีการศึกษา 2564. โรงเรียนเบญจมราชาลัย ในพระบรมราชูปถัมภ์.

วชิรพรรณ ทองวิจิตร. (2566). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ร่วมกับเกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ ที่เสริมสร้างสมรรถนะความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย [รายงานการวิจัย]. กองทุนพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา.

ศิริกัญญา แก่นทอง. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมการสะท้อนคิดของนักศึกษาครู

มหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์ในรายวิชาสันติศึกษาสำหรับครู. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 8(2), 180-197.

https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pnuhuso/article/view/249849

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2567. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ.

สิรามล วัฒนบุตร. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสะท้อนคิดร่วมกับบอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเพื่อการสื่อสารบนพื้นที่สาธารณะ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

สุพรรษา เข็มทอง และกฤธยากาญจน์ โตพิทักษ์. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เรื่อง ชนิดของคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน. วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี, 8(3), 869-881.

https://so07.tci-thaijo.org/index.php/JMCR/article/view/7436/5010

Adams, S. P., & Du Preez, R. (2022). Supporting student engagement through the gamification of learning activities: A design-based research approach. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 119-138. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09500-x

Alt, D., Raichel, N., & Naamati-Schneider, L. (2022). Higher education students' reflective journal writing and lifelong learning skills: Insights from an exploratory sequential study. Frontiers in Psychology, 12, 707168. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.707168

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report, Washington DC: School of Education and Human Development, George Washington University.

Deci, E.L., & Ryan, R.M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Plenum Press. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dewey, J. (1933). How we think: A restatement of the relation of reflective thinking to the educative process. D.C. Heath & Co.

Gibbs, G. (1988). Learning by doing: A guide to teaching and learning methods. Further Education Unit.

Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765-796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7

Nilubol, K., & Sitthitikul, P. (2025). Exploring the Transformative Effects of Gamified Learning on Writing and Metacognition in an EFL University Context: An Account of Blended Learning Landscape. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 18(1), 513–551. https://doi.org/10.70730/BUGM2855

Piaget, J. (1964). Development and learning. Piaget rediscovered: A report of the conference on cognitive skills and curriculum development, 7-20.

Tribble, C. (1996). Writing. Oxford University Press.