การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เมตาเวิร์สร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อสร้างเสริมความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดคูเมือง

ผู้แต่ง

  • ธวัช สิงห์เมือง คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ
  • สิรภัทร จันทะมงคล คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ

คำสำคัญ:

เมตาเวิร์ส, การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, คำศัพท์ภาษาอังกฤษ, อาชีพ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้คำศัพท์ในเมตาเวิร์สร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อาชีพ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดคูเมืองกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 3) ศึกษาความคิดเห็นต่อการใช้สื่อเมตาเวิร์สในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดคูเมือง อำเภอเดิมบางนางบวช จังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 6 คน ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในเมตาเวิร์ส แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบแสดงความคิดเห็นต่อการใช้เมตาเวิร์ส สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และ t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อการเรียนรู้เมตาเวิร์สที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 85.00/87.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2) นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.50 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 87.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการใช้สื่อการเรียนรู้เมตาเวิร์สโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก แสดงให้เห็นว่าสื่อการเรียนรู้เมตาเวิร์สสามารถส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

อารีวรรณ เอี่ยมสะอาด. (2558). การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับประถมศึกษา, วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, ปีที่ 10(1), หน้า 31–45.

วิไลลักษณ์ พงษา. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองคลองหนองทุ่มโดยใช้แบบฝึกเสริมทักษะภาษาอังกฤษ, Journal of Modern Learning Development, vol. 9(8), pp. 181–192.

Mystakidis, A. and Lympouridis, V. (2024). Immersive learning design in the metaverse: A theoretical literature review synthesis, in Application of the Metaverse in Education, pp. 55–1.

จิรพรรณ บุญยาธิการโสภณ และ อัมพร วัจนะ. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, วารสารสังคมศาสตร์ ปัญญาพัฒน์, ปีที่ 7(1), หน้า 303–314.

Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning, Science, vol. 323 (5910), pp. 66–69.

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J. and Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda, Computers & Education, vol. 147, pp. 103778.

Plass, J. L., Homer, B. D. and Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning, Educational Psychologist, vol. 50(4), pp. 258–283.

Nation, I. S. (2022). Learning Vocabulary in Another Language, Cambridge: Cambridge University Press.

ภูผา ภูมิวิชาเดช, นาฏยาพร บุญเรือง และศรีสุดา ด้วงโต้ด. (2569). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีเมตาเวิร์สเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา, วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, ปีที่ 17(50), หน้า 90–103.

Makransky, G. and Petersen, G. B. (2019). Immersive virtual reality and learning: A meta-analysis, Educational Psychology Review, vol. 31(2), pp. 1–27.

Chen, B., Wang, Y. and Wang, L. (2022). The effects of virtual reality-assisted language learning: A meta-analysis, Sustainability, vol. 14(6), p. 3147.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-04-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย