Development of Learning Media Metaverse With Game – Based Learning to Enhance English Vocabulary Retention on Occupations for Grade 6 Student at Wat Khu Muang School

Authors

  • Tawat Singmuang Faculty of Industrial Education, Rajamangala University of Technology Suvarnabhumi
  • Sirapat Juntamongkol Faculty of Industrial Education, Rajamangala University of Technology Suvarnabhumi

Keywords:

Metaverse, Game-Based Learning, English Vocabulary, Occupations, Learning Achievement

Abstract

This study aimed to (1) develop and evaluate the efficiency of metaverse-based English vocabulary learning media integrated with Game-Based Learning, (2) compare the learning achievement on the topic of occupations of Grade 6 students at Wat Khu Muang School with the 80% criterion, and (3) examine students’ opinions toward the use of metaverse learning media for English vocabulary acquisition.The sample consisted of six Grade 6 students from Wat Khu Muang School, Doem Bang Nang Buat District, Suphan Buri Province, enrolled in the first semester of the 2025 academic year, selected through purposive sampling. The research instruments included lesson plans, metaverse-based English vocabulary learning media, an achievement test, and a questionnaire on students’ opinions toward the metaverse media. Data were analyzed using mean, standard deviation, percentage, and t-test. The results revealed that (1) the developed metaverse learning media achieved an efficiency of 85.00/87.50, which exceeded the standard criterion of 80/80; (2) the students’ mean post-test score was 17.50 (87.50%), which was significantly higher than the 80% criterion at the .05 level; and (3) the students’ overall opinions toward the metaverse learning media were at a very high level. These findings indicate that metaverse-based learning media effectively enhance English vocabulary learning and improve students’ learning achievement.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

อารีวรรณ เอี่ยมสะอาด. (2558). การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับประถมศึกษา, วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, ปีที่ 10(1), หน้า 31–45.

วิไลลักษณ์ พงษา. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองคลองหนองทุ่มโดยใช้แบบฝึกเสริมทักษะภาษาอังกฤษ, Journal of Modern Learning Development, vol. 9(8), pp. 181–192.

Mystakidis, A. and Lympouridis, V. (2024). Immersive learning design in the metaverse: A theoretical literature review synthesis, in Application of the Metaverse in Education, pp. 55–1.

จิรพรรณ บุญยาธิการโสภณ และ อัมพร วัจนะ. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, วารสารสังคมศาสตร์ ปัญญาพัฒน์, ปีที่ 7(1), หน้า 303–314.

Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning, Science, vol. 323 (5910), pp. 66–69.

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J. and Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda, Computers & Education, vol. 147, pp. 103778.

Plass, J. L., Homer, B. D. and Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning, Educational Psychologist, vol. 50(4), pp. 258–283.

Nation, I. S. (2022). Learning Vocabulary in Another Language, Cambridge: Cambridge University Press.

ภูผา ภูมิวิชาเดช, นาฏยาพร บุญเรือง และศรีสุดา ด้วงโต้ด. (2569). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีเมตาเวิร์สเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา, วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, ปีที่ 17(50), หน้า 90–103.

Makransky, G. and Petersen, G. B. (2019). Immersive virtual reality and learning: A meta-analysis, Educational Psychology Review, vol. 31(2), pp. 1–27.

Chen, B., Wang, Y. and Wang, L. (2022). The effects of virtual reality-assisted language learning: A meta-analysis, Sustainability, vol. 14(6), p. 3147.

Downloads

Published

2026-04-30

Issue

Section

Research article