การพัฒนาเกมดิจิทัลบทบาทสมมติ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา C เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
เกมดิจิทัลบทบาทสมมติ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ทักษะการเขียนโปรแกรมภาษา Cบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) พัฒนาเกมดิจิทัลบทบาทสมมติ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา C 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยเกมดิจิทัลบทบาทสมมติ และ 3) เปรียบเทียบทักษะการเขียนโปรแกรมภาษา C หลังเรียนด้วยเกมดิจิทัลบทบาทสมมติกับเกณฑ์ร้อยละ 80 โดยมีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนราชนันทาจารย์ สามเสนวิทยาลัย 2 ที่ทำการลงทะเบียนเรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 27 คน ผู้วิจัยใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบประเมินรับรองความเหมาะสมของการพัฒนาเกมดิจิทัลบทบาทสมมติ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบวัดทักษะการเขียนโปรแกรมภาษา C ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลการประเมินรับรองความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญ ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยเกมดิจิทัลบทบาทสมมติหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีขนาดอิทธิพลอยู่ในระดับสูงมาก และ 3) ผลการเปรียบเทียบทักษะการเขียนโปรแกรมภาษา C หลังเรียนด้วยเกมดิจิทัลบทบาทสมมติสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551, กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.
ทศพล โสภาชัย และ ปรมะ แขวงเมือง. (2566). การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6, วารสารรัชต์ภาคย์, ปีที่ 17(54), หน้า 335-353.
ปลายฝน วิศวเวช. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์และวัฒนธรรมของวรรณคดีไทยสำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, วิทยานิพนธ์หลักสูตรการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา, คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์, วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, ฉบับพิเศษ, ธันวาคม 2564, หน้า 1-15.
สุพรรษา ศิริขันธ์. (2566). ผลการใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4, วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, ปีที่ 6(3), หน้า 214-225.
Cullinan, M. (2024). Surveying the Perspectives of Middle and High School Educators Who Use Role-playing Games as Pedagogy. International Journal of Role-Playing, vol. (15), 127–141. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi15.335.
เพียงเพ็ญ จิรชัย, อวิรุทธิ์ ฉัตรมาลาทอง และ คณะ. (2568). การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์อินโฟกราฟิกข้อบังคับประมวลจริยธรรม พ.ศ. 2567 และแนวปฏิบัติ Dos & Don’ts เพื่อสร้างการรับรู้สำหรับประชาคมชาวจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, ปีที่ 5(2), หน้า 104-117.
เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์. (2566). แนวคิด กลไก และกระบวนการของ Gamification สู่การใช้อย่างมีประสิทธิภาพ, การอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง Gamification ติดปีกการจัดการเรียนการสอน พิชิตแผนการพัฒนาบุคลากร ตีแตกทุกขั้นตอนกับ Gamification, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
สุรชัย มีชาญ. (2547). ดัชนีความสอดคล้องระหว่างผู้ประเมิน, วารสารสงขลานครินทร์ ฉบับสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, ปีที่ 10(2), หน้า 113-126.
ล้วน สายยศ และ อังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา, กรุงเทพฯ : สุวีรียาสาส์น.
สุพัฒน์ สุกมลสันต์. (2553). ขนาดของผล: ความมีนัยสำคัญทางปฏิบัติในการวิจัย, วารสารภาษาปริทัศน์, ปีที่ 25, หน้า 26-38.
ศิวกร ศรีจุดานุ และ จักรพงษ์ วารี. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมทางการศึกษา ร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2, วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, ปีที่ 2(2), หน้า 59-72.
จันทรา โอระสะ และ เอกกมล บุญยะผลานันท์. (2564). การพัฒนาเกมที่ส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ภูมิศาสตร์ประเทศไทย, วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, ปีที่ 12(1), หน้า 167-174.
วิเชษฐ์ นันทะศรี และ ศักดิ์สิทธิ์ โกยทรัพย์มา. (2568). การพัฒนาสื่อเกมเพื่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมภาษา Python ด้วยรูปแบบ Active Learning สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2, วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี, ปีที่ 8(3), หน้า 169-180.
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral science, 2nd ed., Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
อรุณ จิรวัฒน์กุล .(2556). การนำเสนอผลต่างของการสอนด้วยขนาดอิทธิพล, วารสารวิชาการสาธารณสุข, ปีที่ 22(6), หน้า 935-936.
โรงเรียนราชนันทาจารย์ สามเสนวิทยาลัย 2. (2562). ประกาศโรงเรียนราชนันทาจารย์ สามเสนวิทยาลัย 2 เรื่องกำหนดค่าเป้าหมายตามมาตรฐานการศึกษาโรงเรียนราชนันทาจารย์ สามเสนวิทยาลัย 2 เพื่อการประกันคุณภาพภายในของสถานศึกษา, กรุงเทพมหานคร.
ศรีกัญภัสสร์ รังสีบวรกุล. (2565). การสอนออนไลน์สไตล์การเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติระดับอุดมศึกษา, วารสารการจัดการทางการศึกษาปฐมวัย, ปีที่ 4(2), หน้า 55-67.
กฤษณพล เรืองไพศาล, สุริยา พิลาสันต์, เฉลียว ชาติรัมย์, พลกฤต รุ่งโรจน์ และ สมเกียรติ เติมสุข. (2569). การพัฒนาและวิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดการสอนวิชาโปรแกรมเอ็นซีพื้นฐานสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ โดยบูรณาการสอนอิงประสบการณ์กับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบยึดสมรรถนะ (CBE), วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมและวิศวกรรมศึกษา, ปีที่ 17(1), หน้า 1-17.
ธนิดา วรยศ และ ดนิตา ดวงวิไล. (2568). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาและการคิดเชิงระบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้กาจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม, วารสารพุทธจิตวิทยา, ปีที่ 10(1), หน้า 141-154.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
จริยธรรมในการตีพิมพ์บทความ
- กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์พิจารณาบทความที่มีรูปแบบและคุณสมบัติที่ครบถ้วนตามข้อกำหนดเท่านั้น หากบทความนั้นไม่ตรงตามข้อกำหนด กองบรรณาธิการฯ มีสิทธิ์ในการปฏิเสธลงตีพิมพ์
- ในการขอหนังสือตอบรับการตีพิมพ์ กองบรรณาธิการฯจะออกให้ในกรณีที่บทความนั้นพร้อมที่จะลงตีพิมพ์โดยไม่มีเงื่อนไขเท่านั้น
- การพิจารณาบทความ (Peer review) ของวารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยีถือเป็นที่สิ้นสุด ผลงานวิชาการอาจไม่ได้ลงตีพิมพ์ในเล่มที่กำหนดไว้จนกว่าจะผ่านการพิจารณาบทความ (Peer Review) และพร้อมจะลงตีพิมพ์เผยแพร่แล้วเท่านั้น
- งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับจริยธรรมของการวิจัยในมนุษย์และสัตว์จะต้องผ่านการประเมินโดยกรรมการจริยธรรมของต้นสังกัด
- บทความที่ส่งมาต้องไม่เคยเผยแพร่ในสิ่งพิมพ์อื่นใดมาก่อน และต้องไม่อยู่ในระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร JLIT