Development of Digital Role-Playing Game on C Programming to Enhance the Academic Achievement and Skills of Grade 11 Students
Keywords:
digital Role-Playing Game, Academic Achievement, C programming SkillsAbstract
This study aims to 1) develop a digital role-playing game for C programming, 2) compare students’ academic achievement before and after learning through the digital role-playing game, and 3) compare students’ C programming skills after learning through the digital role-playing game with an 80% criterion. The sample consisted of 27 Grade 11 students at Ratchananthajarn Samsenwittayalai 2 School who were enrolled in the Computing Science 1 course during the first semester of the 2025 academic year. Cluster random sampling was employed. The research instruments included 1) an evaluation form to assess the appropriateness of the developed digital role-playing game, 2) an academic achievement test, and 3) a C programming skills assessment. The data were analyzed using appropriate statistical methods. The findings revealed that 1) expert evaluation indicated that the overall appropriateness of the developed game was at the highest level; 2) students’ academic achievement after learning through the digital role-playing game was significantly higher than their pre-learning achievement, with a very large effect size; and 3) students’ C programming skills after learning through the digital role-playing game were significantly higher than the 80% criterion at the .05 level of statistical significance.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551, กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.
ทศพล โสภาชัย และ ปรมะ แขวงเมือง. (2566). การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6, วารสารรัชต์ภาคย์, ปีที่ 17(54), หน้า 335-353.
ปลายฝน วิศวเวช. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์และวัฒนธรรมของวรรณคดีไทยสำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, วิทยานิพนธ์หลักสูตรการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา, คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์, วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, ฉบับพิเศษ, ธันวาคม 2564, หน้า 1-15.
สุพรรษา ศิริขันธ์. (2566). ผลการใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4, วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, ปีที่ 6(3), หน้า 214-225.
Cullinan, M. (2024). Surveying the Perspectives of Middle and High School Educators Who Use Role-playing Games as Pedagogy. International Journal of Role-Playing, vol. (15), 127–141. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi15.335.
เพียงเพ็ญ จิรชัย, อวิรุทธิ์ ฉัตรมาลาทอง และ คณะ. (2568). การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์อินโฟกราฟิกข้อบังคับประมวลจริยธรรม พ.ศ. 2567 และแนวปฏิบัติ Dos & Don’ts เพื่อสร้างการรับรู้สำหรับประชาคมชาวจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, ปีที่ 5(2), หน้า 104-117.
เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์. (2566). แนวคิด กลไก และกระบวนการของ Gamification สู่การใช้อย่างมีประสิทธิภาพ, การอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง Gamification ติดปีกการจัดการเรียนการสอน พิชิตแผนการพัฒนาบุคลากร ตีแตกทุกขั้นตอนกับ Gamification, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
สุรชัย มีชาญ. (2547). ดัชนีความสอดคล้องระหว่างผู้ประเมิน, วารสารสงขลานครินทร์ ฉบับสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, ปีที่ 10(2), หน้า 113-126.
ล้วน สายยศ และ อังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา, กรุงเทพฯ : สุวีรียาสาส์น.
สุพัฒน์ สุกมลสันต์. (2553). ขนาดของผล: ความมีนัยสำคัญทางปฏิบัติในการวิจัย, วารสารภาษาปริทัศน์, ปีที่ 25, หน้า 26-38.
ศิวกร ศรีจุดานุ และ จักรพงษ์ วารี. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมทางการศึกษา ร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2, วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, ปีที่ 2(2), หน้า 59-72.
จันทรา โอระสะ และ เอกกมล บุญยะผลานันท์. (2564). การพัฒนาเกมที่ส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ภูมิศาสตร์ประเทศไทย, วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, ปีที่ 12(1), หน้า 167-174.
วิเชษฐ์ นันทะศรี และ ศักดิ์สิทธิ์ โกยทรัพย์มา. (2568). การพัฒนาสื่อเกมเพื่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมภาษา Python ด้วยรูปแบบ Active Learning สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2, วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี, ปีที่ 8(3), หน้า 169-180.
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral science, 2nd ed., Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
อรุณ จิรวัฒน์กุล .(2556). การนำเสนอผลต่างของการสอนด้วยขนาดอิทธิพล, วารสารวิชาการสาธารณสุข, ปีที่ 22(6), หน้า 935-936.
โรงเรียนราชนันทาจารย์ สามเสนวิทยาลัย 2. (2562). ประกาศโรงเรียนราชนันทาจารย์ สามเสนวิทยาลัย 2 เรื่องกำหนดค่าเป้าหมายตามมาตรฐานการศึกษาโรงเรียนราชนันทาจารย์ สามเสนวิทยาลัย 2 เพื่อการประกันคุณภาพภายในของสถานศึกษา, กรุงเทพมหานคร.
ศรีกัญภัสสร์ รังสีบวรกุล. (2565). การสอนออนไลน์สไตล์การเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติระดับอุดมศึกษา, วารสารการจัดการทางการศึกษาปฐมวัย, ปีที่ 4(2), หน้า 55-67.
กฤษณพล เรืองไพศาล, สุริยา พิลาสันต์, เฉลียว ชาติรัมย์, พลกฤต รุ่งโรจน์ และ สมเกียรติ เติมสุข. (2569). การพัฒนาและวิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดการสอนวิชาโปรแกรมเอ็นซีพื้นฐานสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ โดยบูรณาการสอนอิงประสบการณ์กับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบยึดสมรรถนะ (CBE), วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมและวิศวกรรมศึกษา, ปีที่ 17(1), หน้า 1-17.
ธนิดา วรยศ และ ดนิตา ดวงวิไล. (2568). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาและการคิดเชิงระบบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้กาจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม, วารสารพุทธจิตวิทยา, ปีที่ 10(1), หน้า 141-154.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Journal of Learning Innovation and Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Publishing Ethics
- The editorial team reserves the right to consider articles that meet the full format and specifications only. If the article does not meet the editorial requirements, the editors have the right to refuse to publish.
- To request a letter of acceptance for publication, the editorial office is issued only if the article is ready to be published unconditionally.
- The peer review of the Journal of Learning Innovation and Technology is final. The article may not be published in the specified volumes until the article has been reviewed and is ready to be published.
- Research related to the ethics of human and animal research must be reviewed by the Institutional Review Board (IRB)
- The submitted articles must not have been published in any other publication before and must not be under consideration by other journals. Published articles are copyright of the JLIT.