THE RELATIONSHIP BETWEEN EMOTIONAL QUOTIENT AND GAME ADDICTION IN EARLY ADOLESCENCE

Main Article Content

Kessara Tongprapai
Thunchanok Wirarach
Nutsurang Kingkhuntod

Abstract

This research is descriptive research to find the relationship. The objective is to study emotional intelligence, gaming behavior, and the relationship between emotional intelligence and gaming behavior in early adolescents. The sample group is 87 students aged 12 - 15 years who are studying in the opportunity expansion school under the Office of the Primary Education Area, Ministry of Education. The sample group was selected by simple random sampling. Data were collected using the emotional intelligence assessment form and the gaming addiction test, with reliability values ​​of 0.83 and 0.89, respectively. In this research, the content of the questionnaire was not revised, so the content validity was not re-examined. Data were analyzed using descriptive statistics and Pearson's correlation coefficient. The results of the research found that most early adolescents had emotional intelligence in each component in the normal range, except for the smart component. The decision-making and relationship components were lower than normal. Overall, emotional intelligence was in the normal range. The gaming behavior in early adolescents was found to be mostly in the normal range, accounting for 52.88 percent, followed by those in the obsessed group, accounting for 33.33 percent, and those in the likely gaming group. It was calculated as 13.79 percent, respectively. And emotional intelligence and gaming behavior in early adolescents had a negative relationship at a moderate level (r = -.340). The results from this study are useful in enhancing emotional intelligence to deal with gaming behavior problems in early adolescents today who live amidst technological advancement to continue having desirable gaming behaviors.

Article Details

How to Cite
Tongprapai, K., Wirarach, T., & Kingkhuntod, N. (2025). THE RELATIONSHIP BETWEEN EMOTIONAL QUOTIENT AND GAME ADDICTION IN EARLY ADOLESCENCE. Journal of Social Science and Cultural, 9(5), 82–95. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/282351
Section
Research Articles

References

กมลจิตร ช่างเงิน และคณะ. (2565). การให้คำปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิจัยธรรมศึกษา, 5(2), 140-152.

กรมสุขภาพจิต. (2543). แบบประเมินความฉลาดทางอารมณ์ สำหรับวัยรุ่น อายุ 12 - 17 ปี. นนทบุรี: กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.

กรมสุขภาพจิต. (2561). คู่มือจัดกิจกรรมเสริมสร้างอีคิวเด็ก ปฐมสำหรับครูในศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก. (พิมพ์ครั้งที่ 5). นนทบุรี: สำนักพัฒนาสุขภาพจิต กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.

กรมสุขภาพจิต. (2567). รายงานผู้ป่วยมารับบริการด้านจิตเวช. เรียกใช้เมื่อ 15 มกราคม 2568 จาก https://dmh.go.th/report/datacenter/dmh

กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร และคณะ. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนในเขตเทศบาลนครขอนแก่น.วารสารศูนย์อนามัยที่ 9. วารสารส่งเสริมสุขภาพและอนามัยสิ่งแวดล้อม, 15(38), 561-573.

เจตพล จิตต์วิบูลย์. (2563). ผลกระทบของเกมออนไลน์กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. ใน สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการทั่วไป. มหาวิทยาลัยสยาม.

ชญานิกา ศรีวิชัย. (2558). “วัยรุ่นตอนต้นติดเกมคอมพิวเตอร์” มีผลกระทบอย่างไร. วารสารพยาบาลสาธารณสุข, 29(1), 157-164.

ชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.

ซอง วอง และคณะ. (2567). แนวทางสำหรับการแก้ปัญหาพฤติกรรมเด็กติดเกมออนไลน์ ด้วยหลักไตรสิกขา. วารสารนวพุทธศาสตร์, 3(1), 33-49.

นงลักษณ์ วิชัยรัมย์ และคณะ. (2555). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์ ในนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารสาธารณสุขศาสตร์, 42(1), 66-77.

นิภาพร อภิสิทธิวาสนา และคณะ. (2564). สถานการณ์การติดเกม และปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียน ระดับประถมศึกษา: เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2. วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 37(3), 254-66.

ประภาศ ปานเจี้ยง. (2556). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความฉลาดทางอารมณ์และรูปแบบการพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ ของนักศึกษาสถาบันอุดมศึกษาในจังหวัดสงขลา. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาศึกษาทั่วไป. มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

พรพรรณ หาญณรงค์ และคณะ. (2563). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อความฉลาดทางอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นในพื้นที่ตำบลอ่างศิลา อำเภอเมือง จังหวัดชลบุรี. วารสารวิจัยและพัฒนาระบบสุขภาพ, 13(1), 136-144.

สราวุฒิ ตรีศรี และคณะ. (2565). การศึกษาแนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ ในกลุ่มเยาวชน. ใน รายงานการวิจัย. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2564). ผลวิจัยชี้ เด็ก - เยาวชน ติดเกม เฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน ค่าใช้จ่าย 5,000 บาท/เดือน. เรียกใช้เมื่อ 15 มกราคม 2568 จาก https://old.nationalhealth.or.th/th/node/3006

สุทิพย์ ประทุม และสรัญณี อุเส็นยาง. (2565). การยอมรับเทคโนโลยีสารสนเทศในยุควิถีชีวิตใหม่. วารสารลวะศรี, 6(1), 1-18.

อริสา แก้วลี และเฟื่องอรุณ ปรีดีดิลก. (2562). ความฉลาดทางสังคมของเด็กวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 34(3), 27-34.

Cerniglia, L. et al. (2017). Internet Addiction in adolescence: Neurobiological, psychosocial and clinical issues. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 76(1), 174-184.

Che, D. et al. (2017). Dimensions of Emotional Intelligence and Online Gaming Addiction in Adolescence: The Indirect Effects of Two Facets of Perceived Stress. Frontier Psychology, 13(8), 1206-1216.

Gray, J. R. et al. (2016). Burns and Grove’s the Practice of Nursing Research-E-Book: Appraisal, Synthesis, and Generation of Evidence. (8th ed.). Philadelphia: Elsevier Health Sciences.

Herodotou, C. et al. (2011). The role of trait emotional intelligence in gamers’ preferences for play and frequency of gaming. Computers in Human Behavior, 27(5), 1815-1819.

Kircaburun, K. et al. (2020). Trait emotional intelligence and internet gaming disorder among gamers: The mediating role of online gaming motives and moderating role of age groups. International Journal of Mental Health and Addiction, 18(5), 1446-1457.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610.