ความสัมพันธ์ระหว่างความฉลาดทางอารมณ์และพฤติกรรมติดเกมในวัยรุ่นตอนต้น

Main Article Content

เกสรา ทองประไพ
ธันย์ชนก วิระราช
ณัฐสุรางค์ คิงขุนทด

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงพรรณนาหาความสัมพันธ์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความฉลาดทางอารมณ์ พฤติกรรมติดเกม และความสัมพันธ์ระหว่างความฉลาดทางอารมณ์และพฤติกรรมติดเกมในวัยรุ่นตอนต้น กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียน อายุ 12 - 15 ปี ที่กำลังศึกษาอยู่ในโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ จำนวน 87 ราย โดยกลุ่มตัวอย่างได้มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยการจับสลาก เก็บข้อมูลโดยใช้แบบประเมินความฉลาดทางอารมณ์ และแบบทดสอบการติดเกม มีค่าความเชื่อมั่น อยู่ที่ 0.83 และ 0.89 ตามลำดับ ในการวิจัยครั้งนี้ไม่ได้มีการปรับปรุงเนื้อหาในแบบสอบถามจึงไม่ได้นำมาตรวจสอบความตรงตามเนื้อหาซ้ำ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา และสถิติค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน ผลการวิจัยพบว่า วัยรุ่นตอนต้นส่วนใหญ่มีความฉลาดทางอารมณ์ในแต่ละองค์ประกอบอยู่ในช่วงปกติ ยกเว้น องค์ประกอบด้านเก่ง ในส่วนของการตัดสินใจและสัมพันธภาพอยู่ในเกณฑ์ต่ำกว่าปกติ ความฉลาดทางอารมณ์ในภาพรวมอยู่ในช่วงปกติ พฤติกรรมติดเกมในวัยรุ่นตอนต้น พบว่า ส่วนใหญ่มีพฤติกรรมติดเกมอยู่ในเกณฑ์ปกติ คิดเป็นร้อยละ 52.88 รองลงมา คือ อยู่ในกลุ่มคลั่งไคล้ คิดเป็นร้อยละ 33.33 และอยู่ในกลุ่มน่าจะติดเกม คิดเป็นร้อยละ 13.79 ตามลำดับ และความฉลาดทางอารมณ์และพฤติกรรมติดเกมในวัยรุ่นตอนต้นมีความสัมพันธ์ทางลบอยู่ในระดับปานกลาง (r = -.340) ผลจากการศึกษาครั้งนี้เป็นประโยชน์ในการเสริมสร้างความฉลาดทางอารมณ์เพื่อจัดการกับปัญหาพฤติกรรมติดเกมในวัยรุ่นตอนต้นในปัจจุบันที่ดำเนินชีวิตท่ามกลางความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีให้มีพฤติกรรมในการเล่นเกมที่พึงประสงค์ต่อไป

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ทองประไพ เ., วิระราช ธ., & คิงขุนทด ณ. (2025). ความสัมพันธ์ระหว่างความฉลาดทางอารมณ์และพฤติกรรมติดเกมในวัยรุ่นตอนต้น. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 9(5), 82–95. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/282351
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กมลจิตร ช่างเงิน และคณะ. (2565). การให้คำปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิจัยธรรมศึกษา, 5(2), 140-152.

กรมสุขภาพจิต. (2543). แบบประเมินความฉลาดทางอารมณ์ สำหรับวัยรุ่น อายุ 12 - 17 ปี. นนทบุรี: กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.

กรมสุขภาพจิต. (2561). คู่มือจัดกิจกรรมเสริมสร้างอีคิวเด็ก ปฐมสำหรับครูในศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก. (พิมพ์ครั้งที่ 5). นนทบุรี: สำนักพัฒนาสุขภาพจิต กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.

กรมสุขภาพจิต. (2567). รายงานผู้ป่วยมารับบริการด้านจิตเวช. เรียกใช้เมื่อ 15 มกราคม 2568 จาก https://dmh.go.th/report/datacenter/dmh

กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร และคณะ. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนในเขตเทศบาลนครขอนแก่น.วารสารศูนย์อนามัยที่ 9. วารสารส่งเสริมสุขภาพและอนามัยสิ่งแวดล้อม, 15(38), 561-573.

เจตพล จิตต์วิบูลย์. (2563). ผลกระทบของเกมออนไลน์กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. ใน สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการทั่วไป. มหาวิทยาลัยสยาม.

ชญานิกา ศรีวิชัย. (2558). “วัยรุ่นตอนต้นติดเกมคอมพิวเตอร์” มีผลกระทบอย่างไร. วารสารพยาบาลสาธารณสุข, 29(1), 157-164.

ชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.

ซอง วอง และคณะ. (2567). แนวทางสำหรับการแก้ปัญหาพฤติกรรมเด็กติดเกมออนไลน์ ด้วยหลักไตรสิกขา. วารสารนวพุทธศาสตร์, 3(1), 33-49.

นงลักษณ์ วิชัยรัมย์ และคณะ. (2555). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์ ในนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารสาธารณสุขศาสตร์, 42(1), 66-77.

นิภาพร อภิสิทธิวาสนา และคณะ. (2564). สถานการณ์การติดเกม และปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียน ระดับประถมศึกษา: เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2. วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 37(3), 254-66.

ประภาศ ปานเจี้ยง. (2556). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความฉลาดทางอารมณ์และรูปแบบการพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ ของนักศึกษาสถาบันอุดมศึกษาในจังหวัดสงขลา. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาศึกษาทั่วไป. มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

พรพรรณ หาญณรงค์ และคณะ. (2563). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อความฉลาดทางอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นในพื้นที่ตำบลอ่างศิลา อำเภอเมือง จังหวัดชลบุรี. วารสารวิจัยและพัฒนาระบบสุขภาพ, 13(1), 136-144.

สราวุฒิ ตรีศรี และคณะ. (2565). การศึกษาแนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ ในกลุ่มเยาวชน. ใน รายงานการวิจัย. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2564). ผลวิจัยชี้ เด็ก - เยาวชน ติดเกม เฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน ค่าใช้จ่าย 5,000 บาท/เดือน. เรียกใช้เมื่อ 15 มกราคม 2568 จาก https://old.nationalhealth.or.th/th/node/3006

สุทิพย์ ประทุม และสรัญณี อุเส็นยาง. (2565). การยอมรับเทคโนโลยีสารสนเทศในยุควิถีชีวิตใหม่. วารสารลวะศรี, 6(1), 1-18.

อริสา แก้วลี และเฟื่องอรุณ ปรีดีดิลก. (2562). ความฉลาดทางสังคมของเด็กวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 34(3), 27-34.

Cerniglia, L. et al. (2017). Internet Addiction in adolescence: Neurobiological, psychosocial and clinical issues. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 76(1), 174-184.

Che, D. et al. (2017). Dimensions of Emotional Intelligence and Online Gaming Addiction in Adolescence: The Indirect Effects of Two Facets of Perceived Stress. Frontier Psychology, 13(8), 1206-1216.

Gray, J. R. et al. (2016). Burns and Grove’s the Practice of Nursing Research-E-Book: Appraisal, Synthesis, and Generation of Evidence. (8th ed.). Philadelphia: Elsevier Health Sciences.

Herodotou, C. et al. (2011). The role of trait emotional intelligence in gamers’ preferences for play and frequency of gaming. Computers in Human Behavior, 27(5), 1815-1819.

Kircaburun, K. et al. (2020). Trait emotional intelligence and internet gaming disorder among gamers: The mediating role of online gaming motives and moderating role of age groups. International Journal of Mental Health and Addiction, 18(5), 1446-1457.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610.