DEVELOPMENT OF AN ACTIVE LEARNING INSTRUCTIONAL MODEL WITH BOARD GAME INTEGRATION TO PROMOTE MORAL DEVELOPMENT THROUGH CIVIC EDUCATION AMONG GENERATION ALPHA YOUTH IN HAT YAI DISTRICT, SONGKHLA PROVINCE

Main Article Content

Worapot Visedsiri
Yuwanda Churak
Patcharin Sermkarndee
Suratchada Sripitak
Yada Boonlert
Massaya Longsaman
Pornpen Amnuaykit

Abstract

This research aimed to 1) Investigate the moral and social problems among Generation Alpha youth, 2) Develop an instructional model to promote moral development through civic education using Active Learning integrated with a board game, and 3) Examine students’ satisfaction with the developed learning model. The study employed a Research and Development (R&D) methodology that corresponds to the learning characteristics of students in the 21st century. The target group consisted of 180 Grade 9 students from six schools in Hat Yai District, Songkhla Province, selected through purposive sampling. The research instruments included focus group discussion forms, the Path of Rights board game, Active Learning lesson plans, interview forms, and a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using a mixed-methods approach through mean (equation), standard deviation (S.D.), and content analysis. The findings revealed that 1) Generation Alpha youth faced fundamental moral problems, including a lack of discipline, responsibility, respect for rules, and social coexistence skills. These issues reflect the characteristics of digital-age youth, who tend to exhibit high individualism, low tolerance, and a greater emphasis on rights rather than responsibilities. In addition, traditional lecture-based instruction was found to be inconsistent with the learning characteristics of contemporary learners. 2) The developed instructional model integrated Active Learning with the Path of Rights board game, a strategic simulation game designed to promote decision-making based on human rights principles. The model emphasized student-centered learning and promoted critical thinking, collaboration, communication skills, and moral reasoning. And 3) Students’ overall satisfaction with the developed instructional model was at a high level (equation = 4.27 S.D. = 0.86) Furthermore, students were able to apply their knowledge of rights, duties, and responsibilities appropriately in their daily lives.

Article Details

How to Cite
Visedsiri, W., Churak, Y., Sermkarndee, P., Sripitak, S., Boonlert, Y., Longsaman, M., & Amnuaykit, P. (2026). DEVELOPMENT OF AN ACTIVE LEARNING INSTRUCTIONAL MODEL WITH BOARD GAME INTEGRATION TO PROMOTE MORAL DEVELOPMENT THROUGH CIVIC EDUCATION AMONG GENERATION ALPHA YOUTH IN HAT YAI DISTRICT, SONGKHLA PROVINCE. Journal of Social Science and Cultural, 10(7), 298–311. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/295042
Section
Research Articles

References

กมลชนก นาคสุทธิ์ และคณะ. (2567). รูปแบบการจัดการศึกษาที่เหมาะสมกับเจเนอเรชั่นอัลฟ่า. Journal of Applied Education, 2(4), 41-56.

กรมกิจการเด็กและเยาวชน. (2567). รายงานสถานการณ์ด้านเด็กและเยาวชน ไตรมาส 4 ปี 2567. กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์. เรียกใช้เมื่อ 25 พฤษภาคม 2569 จาก https://www.dcy.go.th/public/mainWeb/file_download/1730175655930-676672237.pdf

ชนันภรณ์ อารีกุล. (2562). การศึกษาทางเลือก: รูปแบบการเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับเจเนอเรชั่นแอลฟา. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์, 8(3), 270-283.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล และคณะ. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC Civilization เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 23(2), 123-136.

ปนัดดา พาณิชยพันธุ์ และวีรวิชญ์ บุญส่ง. (2566). ผลของบอร์ดเกม SIM Geography ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อพัฒนาการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์ในรายวิชา สศ 2203101 ภูมิศาสตร์กายภาพ สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 38(1), 150-165.

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2559). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. เรียกใช้เมื่อ 20 มีนาคม 2569 จาก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/Game-based-learning.html

ปรีชา ธนะวิบูลย์ และคณะ. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมเพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมคุณธรรมจริยธรรมด้านความซื่อสัตย์สุจริต สำหรับนักศึกษาคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี. วารสารวิจัยราชภัฏธนบุรีรับใช้สังคม, 9(1), 1-16.

พรภวิษย์ ทับชุม และอัมพร วัชนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 7(24), 130-142.

พระวิจิตร สุวรรณโณ และคณะ. (2568). การส่งเสริมการใช้โซเชียลมีเดียอย่างสร้างสรรค์แก่เยาวชนด้วยหลักปธาน 4: กรณีศึกษาเยาวชนอำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา. วารสารบัณฑิตศึกษาปริทรรศน์, 21(2), 111-130.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning The Latest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพมหานคร: ศูนย์พัฒนาทุนมนุษย์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร: มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานสถานการณ์คุณธรรมของคนไทย. กรุงเทพมหานคร: กระทรวง ศึกษาธิการ.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2569). ปัญหาพัฒนาการของเด็กยุคใหม่. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

สุวิมล ว่องวาณิช. (2557). การวิจัยประเมินผลการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เอนก เหล่าธรรมทัศน์. (2556). การเมืองของพลเมือง: สู่สหัสวรรษใหม่. (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์คบไฟ.

Kiryakova, G. et al. (2014). Gamification in education. In Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference. (pp. 1-5). Edirne: Trakya University.

Mannheim, K. (1952). The Problem of Generations. In Kecskemeti, P. (Ed.), Essays on the Sociology of Knowledge. (pp. 276-320). London: Routledge and Kegan Paul.