การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อสร้างสังคมคุณธรรมผ่านสาระหน้าที่พลเมืองด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกมสำหรับเยาวชน Generation Alpha ในอำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัญหาด้านสังคมคุณธรรมในเยาวชน Generation Alpha 2) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมคุณธรรมผ่านรายวิชาหน้าที่พลเมืองด้วยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับบอร์ดเกม และ 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว การวิจัยใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนา กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 180 คน ในอำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา จำนวน 6 โรงเรียน โดยใช้วิธีการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสนทนากลุ่ม บอร์ดเกม Path of Rights แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) เยาวชน Generation Alpha มีปัญหาด้านคุณธรรมพื้นฐาน ได้แก่ การขาดวินัย ความรับผิดชอบการเคารพกฎระเบียบ และการอยู่ร่วมกันในสังคม ซึ่งสะท้อนลักษณะของเยาวชนยุคดิจิทัลที่มีความเป็นปัจเจกสูง ขาดความอดทน และให้ความสำคัญกับสิทธิมากกว่าหน้าที่ อีกทั้งรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบบรรยายยังไม่สอดคล้องกับลักษณะการเรียนรู้ของผู้เรียนในปัจจุบัน 2) รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นเป็นการบูรณาการการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับบอร์ดเกม Path of Rights ซึ่งเป็นเกมเชิงกลยุทธ์ที่จำลองสถานการณ์ทางสังคมเพื่อส่งเสริมการตัดสินใจตามหลักสิทธิมนุษยชน โดยเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ การทำงานร่วมกัน การสื่อสาร และการเรียนรู้เชิงจริยธรรม และ 3) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมาก (
= 4.27 S.D. = 0.86) ทั้งยังสามารถนำความรู้ด้านสิทธิ หน้าที่ และความรับผิดชอบไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กมลชนก นาคสุทธิ์ และคณะ. (2567). รูปแบบการจัดการศึกษาที่เหมาะสมกับเจเนอเรชั่นอัลฟ่า. Journal of Applied Education, 2(4), 41-56.
กรมกิจการเด็กและเยาวชน. (2567). รายงานสถานการณ์ด้านเด็กและเยาวชน ไตรมาส 4 ปี 2567. กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์. เรียกใช้เมื่อ 25 พฤษภาคม 2569 จาก https://www.dcy.go.th/public/mainWeb/file_download/1730175655930-676672237.pdf
ชนันภรณ์ อารีกุล. (2562). การศึกษาทางเลือก: รูปแบบการเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับเจเนอเรชั่นแอลฟา. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์, 8(3), 270-283.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล และคณะ. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC Civilization เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 23(2), 123-136.
ปนัดดา พาณิชยพันธุ์ และวีรวิชญ์ บุญส่ง. (2566). ผลของบอร์ดเกม SIM Geography ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อพัฒนาการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์ในรายวิชา สศ 2203101 ภูมิศาสตร์กายภาพ สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 38(1), 150-165.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2559). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. เรียกใช้เมื่อ 20 มีนาคม 2569 จาก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/Game-based-learning.html
ปรีชา ธนะวิบูลย์ และคณะ. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมเพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมคุณธรรมจริยธรรมด้านความซื่อสัตย์สุจริต สำหรับนักศึกษาคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี. วารสารวิจัยราชภัฏธนบุรีรับใช้สังคม, 9(1), 1-16.
พรภวิษย์ ทับชุม และอัมพร วัชนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 7(24), 130-142.
พระวิจิตร สุวรรณโณ และคณะ. (2568). การส่งเสริมการใช้โซเชียลมีเดียอย่างสร้างสรรค์แก่เยาวชนด้วยหลักปธาน 4: กรณีศึกษาเยาวชนอำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา. วารสารบัณฑิตศึกษาปริทรรศน์, 21(2), 111-130.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning The Latest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพมหานคร: ศูนย์พัฒนาทุนมนุษย์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร: มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานสถานการณ์คุณธรรมของคนไทย. กรุงเทพมหานคร: กระทรวง ศึกษาธิการ.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2569). ปัญหาพัฒนาการของเด็กยุคใหม่. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สุวิมล ว่องวาณิช. (2557). การวิจัยประเมินผลการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เอนก เหล่าธรรมทัศน์. (2556). การเมืองของพลเมือง: สู่สหัสวรรษใหม่. (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์คบไฟ.
Kiryakova, G. et al. (2014). Gamification in education. In Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference. (pp. 1-5). Edirne: Trakya University.
Mannheim, K. (1952). The Problem of Generations. In Kecskemeti, P. (Ed.), Essays on the Sociology of Knowledge. (pp. 276-320). London: Routledge and Kegan Paul.