THE DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL BOARD GAME INNOVATION TO MITIGATE LEARNING LOSS IN READING AND WRITING SKILLS AMONG PRIMARY SCHOOL STUDENTS UNDER SURIN PROVINCIAL EDUCATION OFFICE
Main Article Content
Abstract
This research aimed to 1) Develop and evaluate the quality and effectiveness of an educational board game, Ban Dai Phee, against the 80/80 (E1/E2) efficiency criterion, 2) Compare students’ reading and writing performance before and after implementation, and 3) Examine their satisfaction with the innovation. This study employed a Research and Development (R&D) approach based on the ADDIE framework. The target group consisted of 10 Grade 3 elementary school students experiencing learning loss in literacy skills (reading and writing) under the jurisdiction of the Surin Primary Educational Service Area Office. The research instruments included lesson plans, a teacher’s manual, and a 20-item reading and writing test. These instruments were validated for content validity by three experts (IOC = 1.00) and the instructional media received a high-quality evaluation ( = 4.40, S.D. = 0.58). The study employed a one-group pre-test-post-test experimental design. Data were analyzed using mean, standard deviation, and dependent samples t-test. The findings revealed that the “Ghost Ladder” board game achieved effectiveness according to the established criteria (E1/E2 = 82.50/85.00). Post-test scores (
= 16.40, S.D. = 1.50) were significantly higher than pre-test scores at the .05 significance level (
= 12.50, S.D. = 2.10; t(9) = 8.94, p < .05), with an average gain of +3.90 points (approximately 19.5%). When analyzed by skill area, reading skills improved by an average of +1.9/10, while writing skills improved by an average of +2.0/10. All students (100%) demonstrated higher post-test scores. Student satisfaction was at the highest level (
= 4.75, S.D. = 0.40). Observational findings indicated that the time required to explain the game rules decreased by 30 - 40% from the second to third sessions, and active participation exceeded 85%. The study concluded that the “Ghost Ladder” board game is a high-quality educational innovation capable of supporting literacy recovery in reading and writing at the elementary education level.
Article Details
References
กรมควบคุมโรค. (2563). สถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) และมาตรการป้องกันควบคุมโรค. เรียกใช้เมื่อ 15 มีนาคม 2569 จาก https://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/
กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. เรียกใช้เมื่อ 15 มีนาคม 2569 จาก http://www.moe.go.th/
ข้อมูลสารสนเทศทางการศึกษา. (2567). รายงานสถิติและสารสนเทศทางการศึกษา ปีการศึกษา 2567. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
เจนจิรา ดวงศิริ และคณะ. (2569). ผลของการจัดการเรียนรู้จากภูมิปัญญาทางภาษาไทยโดยใช้เกมปริศนาคำทาย. วารสารราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 4(1), 1-12.
ภิญโญ วงษ์ทอง. (2562). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM Education ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 10(1), 94-112. https://doi.org/10.14456/jstel.2019.7.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). แนวทางการขับเคลื่อน Learning Loss Center. เรียกใช้เมื่อ 19 มีนาคม 2569 จาก https://www.obec.go.th/
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). การศึกษาภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ของผู้เรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานในสถานการณ์โควิด-19. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2562). การสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2562. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานสถิติแห่งชาติ.
สิริวัตร สมใจ. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเกมกระดาน. วารสารการบริหารและความเป็นผู้นำทางการศึกษา มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 1(1), 1-15.
Bates, A. W. (2015). Teaching in a digital age: Guidelines for designing teaching and learning. Vancouver: Tony Bates Associates Ltd.
Dick, W. et al. (2015). The systematic design of instruction. (8th ed.). Boston: Pearson.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Hwang, G. -J. & Wu, P. -H. (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: A review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 43(1), E6-E10. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01242.x.
Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning. (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Paul: Paragon House.
Rupp, A. A. et al. (2010). Evidence-centered design for student assessment. Pittsburgh: Carnegie Mellon University.
Sweller, J. et al. (2019). Cognitive architecture and instructional design: 20 years later. Educational Psychology Review, 31(2), 261-292. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09465-5.
UNESCO. (2021). Education: From disruption to recovery. Retrieved March 19, 2026, from https://www.unesco.org/en/covid-19/education-response