การสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อแก้ปัญหาภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ ด้านทักษะการอ่านออกเขียนได้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาจังหวัดสุรินทร์

Main Article Content

พัชรี เขตต์จะโป๊ะ
ปิยนันท์ พูลโสภา
จิรยุทธ โสมขันเงิน
กมลรัตน์ วงศ์ถามาตย์
เกศสุดา ปราสาทภิญโญ

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและประเมินคุณภาพรวมถึงประสิทธิภาพของนวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษา “บันไดผี” ให้บรรลุตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านออกเขียนได้ก่อนและหลังการใช้นวัตกรรม และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน เป็นรูปแบบการวิจัยและพัฒนา ภายใต้กรอบ ADDIE กลุ่มเป้าหมาย เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีภาวะ Learning Loss ด้านการอ่านออกเขียนได้ 10 คน ในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ คู่มือครู และแบบทดสอบอ่านเขียน 20 ข้อ ผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน (IOC = 1.00) และได้รับการประเมินคุณภาพสื่อในระดับมาก (equation = 4.40, S.D. = 0.58) ดำเนินการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดก่อน - หลัง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระ ผลการวิจัยพบว่า บอร์ดเกม “บันไดผี” มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ (E1/E2 = 82.50/85.00) คะแนนหลังเรียน (equation = 16.40, S.D. = 1.50) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 (equation = 12.50, S.D. = 2.10; t(9) = 8.94, p < .05) ค่าเพิ่มเฉลี่ย +3.90 คะแนน (≈ 19.5%) แยกตามทักษะ พบว่า ทักษะการอ่านเพิ่มขึ้นเฉลี่ย +1.9/10 และการเขียนเพิ่มขึ้นเฉลี่ย +2.0/10 ผู้เรียนทุกคนมีคะแนนหลังเรียนสูงขึ้น (100%) ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (equation = 4.75, S.D. = 0.40) การสังเกต พบว่า เวลาชี้แจงกติกาลดลง ร้อยละ 30 - 40 ตั้งแต่คาบที่ 2 - 3 และพฤติกรรมการมีส่วนร่วมเชิงรุกเกินร้อยละ 85 พบว่า บันไดผี เป็นนวัตกรรมที่มีคุณภาพสามารถใช้ฟื้นฟูการเรียนรู้ด้านการอ่านออกเขียนได้ในระดับประถมศึกษา

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เขตต์จะโป๊ะ พ., พูลโสภา ป., โสมขันเงิน จ., วงศ์ถามาตย์ ก., & ปราสาทภิญโญ เ. (2026). การสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อแก้ปัญหาภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ ด้านทักษะการอ่านออกเขียนได้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาจังหวัดสุรินทร์. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 10(7), 137–150. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/295480
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรมควบคุมโรค. (2563). สถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) และมาตรการป้องกันควบคุมโรค. เรียกใช้เมื่อ 15 มีนาคม 2569 จาก https://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/

กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. เรียกใช้เมื่อ 15 มีนาคม 2569 จาก http://www.moe.go.th/

ข้อมูลสารสนเทศทางการศึกษา. (2567). รายงานสถิติและสารสนเทศทางการศึกษา ปีการศึกษา 2567. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

เจนจิรา ดวงศิริ และคณะ. (2569). ผลของการจัดการเรียนรู้จากภูมิปัญญาทางภาษาไทยโดยใช้เกมปริศนาคำทาย. วารสารราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 4(1), 1-12.

ภิญโญ วงษ์ทอง. (2562). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM Education ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 10(1), 94-112. https://doi.org/10.14456/jstel.2019.7.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). แนวทางการขับเคลื่อน Learning Loss Center. เรียกใช้เมื่อ 19 มีนาคม 2569 จาก https://www.obec.go.th/

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). การศึกษาภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ของผู้เรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานในสถานการณ์โควิด-19. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2562). การสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2562. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

สิริวัตร สมใจ. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเกมกระดาน. วารสารการบริหารและความเป็นผู้นำทางการศึกษา มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 1(1), 1-15.

Bates, A. W. (2015). Teaching in a digital age: Guidelines for designing teaching and learning. Vancouver: Tony Bates Associates Ltd.

Dick, W. et al. (2015). The systematic design of instruction. (8th ed.). Boston: Pearson.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Hwang, G. -J. & Wu, P. -H. (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: A review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 43(1), E6-E10. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01242.x.

Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning. (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Paul: Paragon House.

Rupp, A. A. et al. (2010). Evidence-centered design for student assessment. Pittsburgh: Carnegie Mellon University.

Sweller, J. et al. (2019). Cognitive architecture and instructional design: 20 years later. Educational Psychology Review, 31(2), 261-292. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09465-5.

UNESCO. (2021). Education: From disruption to recovery. Retrieved March 19, 2026, from https://www.unesco.org/en/covid-19/education-response