PSYCHOLOGICAL AND SOCIAL FACTORS INFLUENCING THE POSITIVE EFFECTS OF PLAYING ONLINE GAMES: A CASE STUDY OF GENSHIN IMPACT THAILAND OFFICIAL
Main Article Content
Abstract
This research was a cross-sectional survey to study the psychological and social factors influencing the positive effects of playing online games and to create a predictive equation for the positive effects of playing online games. Participants consisted of 300 public members from the Genshin Impact Thailand Official Facebook group, using a random selection method. The instrument used was an online questionnaire. The statistical methods used for data analysis included percentage, mean, standard deviation, and binary logistic regression analysis. The significant predictors were self-esteem (X1), social environment (X4), family relationships (X2), and peer support (X3), each of which influenced the positive effects of playing online games. The predictive equation derived from the current study was: Log (odds) = 18.329 + 2.369X1 + 1.464X4+ 1.311X3 + .451X2. The model demonstrated an overall prediction accuracy of 88.70%, correctly predicting 94.50% of positive effects. The research results can be applied as follows: At the individual level, activities to promote self-esteem should be organized, such as analyzing game roles and connecting them to real-life experiences, volunteering to teach older adults how to use technology, or introducing games that foster social interaction. At a social level, friends, family, community, and society should be involved in promoting constructive gaming, such as groups of friends and gaming communities forming game streaming groups or playing for charity. Parents should provide advice and support for participation in creative online game activities. Government and private agencies should organize activities such as E-Sports competitions and game design competitions with Thai cultural themes.
Article Details
References
กติกา สุขสวัสดิ์ และประพันธ์ สหพัฒนา. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นการพนันฟุตบอลของเยาวชนในสถาบันการอาชีวศึกษา. วารสารรัฐศาสตร์และรัฐประศาสนศาสตร์, 10(2), 34-36.
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2565). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อิทเทอร์เน็ตในประเทศไทยปี 2565. เรียกใช้เมื่อ 25 ตุลาคม 2567 จาก https://www.etda.or.th/getattachment/78750426-4a58-4c36-85d3-d1c11c3db1f3/IUB-65-Final.pdf.aspx
กัลยา วานิชย์บัญชา. (2551). การวิเคราะห์ข้อมูลหลายตัวแปร. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร: ภาควิชาสถิติ คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชาคริต คำเนตร. (2560). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์และอิทธิพลเชิงบวกต่อพฤติกรรมการใช้เกมออนไลน์แบบเก็บเลเวล ของผู้เล่นเกมออนไลน์ ในกรุงเทพมหานคร. ใน สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาบริหารธุรกิจ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง. (2561). การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุและประสิทธิผลของโปรแกรมเสริมสร้างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. ใน ดุษฎีนิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาการวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ประยุกต์. สถาบันวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง และคณะ. (2561). ทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในเยาวชน. สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรราชกุมารี, 24(2), 168-179.
นฤมล ปิ่นโต. (2564). การสื่อสารของผู้ปกครองเพื่อกำกับดูแลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลานวัยรุ่นกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. ใน รายงานการวิจัย. คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ศิริไชย หงส์สงวนศรี และพนม เกตุมาน. (2564). Game Addiction: The Crisis and Solution. เรียกใช้เมื่อ 15 ธันวาคม 2567 จาก https://www.rama.mahidol.ac.th/ramamental/sites/default/files/public/pdf/Game%20Addiction%20-%20The%20Crisis%20and%20Solution.pdf
ศุภณัฐ เสริญวงศ์สัตย์ และศยามล เจริญรัตน์. (2562). พฤติกรรมและผลกระทบเชิงบวกจากการเล่มเกมส์: กรณีศึกษา WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE. วารสารวิจัยสังคม, 42(2), 69-106.
Thaiware. (2563). Genshin Impact คือเกมอะไร ? ทำไมใครๆ ก็พูดถึงเกมนี้ ? (บทวิเคราะห์). เรียกใช้เมื่อ 18 สิงหาคม 2567 จาก https://review.thaiware.com/1903.html
Anderson, E. L. et al. (2017). Internet use and problematic internet use: A systematic review of longitudinal research trends in adolescence and emergent adulthood. International Journal of Adolescence and Youth, 22(4), 430-454.
Best, J. W. (1977). Research in Education. New Jersey: Prentice hall Inc.
Bronfenbrenner, U. (1977). Toward an experimental ecology of human development. The American Psychologist, 32(7), 513-531.
Buhrmester, D. (1990). Intimacy of friendship, interpersonal competence, and adjustment during preadolescence and adolescence. Child Development, 61(4), 1101-1111.
Cho, H. S. (2020). Development of psychosocial model for gaming overindulgence intervention. Jeollanam-do: Korea Creative Content Agency.
Choo, H. et al. (2015). Parental influences on pathological symptoms of video-gaming among children and adolescents: A prospective study. Journal of Child and Family Studies, 24(5), 1429-1441.
Felicia, P. (2012). Motivation in games: A literature review. International Journal of Computer Science in Sport, 11(1), 4-14.
House, J. S. (1981). Work stress and social support. California: Addison-Wesley.
Huang, S. H. & Zhu, D. H. (2017). The negative influence of online games on teenagers and its guiding strategies. China Moral Education, 12(2017), 30-33.
Karuniasari, Z. et al. (2017). Peran kontrol sosial dalam menghadapi kecanduan game Online Pada Remaja. Retrieved November 25, 2024, from http://eprints.ums.ac.id/55197/
Kautsar. (2019). Pengaruh game online gerhadap prestasi akademik peserta. Banda Aceh: Universitas Islam Negeri ArRaniry Banda Aceh. Retrieved May 26, 2025, from https://id.scribd.com/document/478652234/SKRIPSI-KAUSAR-pdf
Kim, B. & Kim, N. (2023). Exploring the psychosocial factors between adaptive and maladaptive use of gaming among Korean adolescents. Children (Basel), 10(6), 1059. https://doi.org/10.3390/children10061059
Lo, S. K. (2008). The impact of online game character’s outward attractiveness and social status on interpersonal attraction. Computers in Human Behavior, 24(5), 1947-1958.
Long, J. S. (1997). Regression models for categorical and limited dependent variables. Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc.
Nunnally, J. C. & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric Theory. New York: McGraw-Hill.
Oei, A. C. & Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: A multiple game training study. PLOS ONE, 8(3). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0058546
Park, J. H. et al. (2016). Correlations among social anxiety, self-esteem, impulsivity, and game genre in patients with problematic online game playing. Psychiatry Investigation, 13(3), 297-304.
Resenicket, M. D. et al. (1997). Protecting adolescents from harm: Findings from the national longitudinal study on adolescent health. The Journal of the American Medication Association, 278(10), 823-832.
Rosenberg, M. (1979). Conceiving the self. New York: Basic Books. (6th ed.). New York: Basic Books.
Seventilofa, I. G. (2022). How genshin impact online game impacts player's english skil,l I gusti ngurah octova seventilofa. Jurnal Ganec Swara, 16(1), 1411-1414.
Valkenburg, P. M. & Peter, J. (2011). Online communication among adolescents: an integrated model of its attraction, opportunities, and risks. J. Adolesc. Health, 48, 121-127. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.12.003
Wu, C. S. et al. (2016). Parenting approaches, family functionality, and Internet addiction among Hong Kong adolescents. BMC Pediatrics, 16(130), 1-10.
Yan, Y. L. (2021). Primary school students online game behavior research. In Research report: Shanghai Normal University.
Zhang, B. et al. (2024). The ninth art, tells the story of cultural China and the world: Cultural interaction in cross-cultural video game communication-based on’ Genshin Impact’ YouTube comments. PLOS ONE, 19(10). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0311317