ปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์: กรณีศึกษา Genshin Impact Thailand Official
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจแบบภาคตัดขวาง มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์ และสร้างสมการถดถอยโลจิสติกในการทำนายการเกิดผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่าง คือ สมาชิกในเฟซบุ๊ก Genshin Impact Thailand Official (Public Group) จำนวน 300 คน ใช้วิธีการเลือกแบบบังเอิญ เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถามออนไลน์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกทวิ ผลการวิจัยพบว่า ตัวแปรที่มีความสำคัญต่อการทำนายการเกิดผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด คือ ความภาคภูมิใจในตนเอง (X1) สภาพแวดล้อมทางสังคม (X4) สัมพันธภาพในครอบครัว (X2) และการสนับสนุนจากเพื่อน (X3) ตามลำดับ และสมการทำนาย คือ Log (odds) = 18.329 + 2.369X1 + 1.464X4 + 1.311X3 + .451X2 โมเดลแสดงความแม่นยำในการทำนายโดยรวมที่ร้อยละ 88.70 โดยสามารถทำนายผลกระทบเชิงบวกได้ถูกต้องร้อยละ 94.50 ผลการวิจัยสามารถนำไปใช้ประโยชน์ ดังนี้ ในระดับบุคคล ควรจัดกิจกรรมส่งเสริมความภาคภูมิใจในตนเอง เช่น การวิเคราะห์บทบาทในเกมเชื่อมโยงกับชีวิตจริง การทำจิตอาสาสอนผู้สูงอายุใช้เทคโนโลยีหรือแนะนำเกมที่ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ในระดับสังคม ควรให้เพื่อน ครอบครัว ชุมชนและสังคมเข้ามามีส่วนร่วมส่งเสริมการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ เช่น กลุ่มเพื่อนและสังคมผู้เล่นเกมมีการรวมกลุ่มสตรีมเกมหรือการเล่นเกมเพื่อการกุศล ผู้ปกครองให้คำปรึกษา และสนับสนุนการเข้าร่วมกิจกรรมเกี่ยวกับเกมออนไลน์ที่สร้างสรรค์ หน่วยงานภาครัฐและเอกชนควรจัดกิจกรรม เช่น การแข่งขัน E-Sports การแข่งขันออกแบบเกมในธีม วัฒนธรรมไทย
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กติกา สุขสวัสดิ์ และประพันธ์ สหพัฒนา. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นการพนันฟุตบอลของเยาวชนในสถาบันการอาชีวศึกษา. วารสารรัฐศาสตร์และรัฐประศาสนศาสตร์, 10(2), 34-36.
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2565). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อิทเทอร์เน็ตในประเทศไทยปี 2565. เรียกใช้เมื่อ 25 ตุลาคม 2567 จาก https://www.etda.or.th/getattachment/78750426-4a58-4c36-85d3-d1c11c3db1f3/IUB-65-Final.pdf.aspx
กัลยา วานิชย์บัญชา. (2551). การวิเคราะห์ข้อมูลหลายตัวแปร. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร: ภาควิชาสถิติ คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชาคริต คำเนตร. (2560). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์และอิทธิพลเชิงบวกต่อพฤติกรรมการใช้เกมออนไลน์แบบเก็บเลเวล ของผู้เล่นเกมออนไลน์ ในกรุงเทพมหานคร. ใน สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาบริหารธุรกิจ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง. (2561). การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุและประสิทธิผลของโปรแกรมเสริมสร้างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. ใน ดุษฎีนิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาการวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ประยุกต์. สถาบันวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง และคณะ. (2561). ทักษะการรู้เท่าทันเกมออนไลน์ในเยาวชน. สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรราชกุมารี, 24(2), 168-179.
นฤมล ปิ่นโต. (2564). การสื่อสารของผู้ปกครองเพื่อกำกับดูแลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลานวัยรุ่นกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. ใน รายงานการวิจัย. คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ศิริไชย หงส์สงวนศรี และพนม เกตุมาน. (2564). Game Addiction: The Crisis and Solution. เรียกใช้เมื่อ 15 ธันวาคม 2567 จาก https://www.rama.mahidol.ac.th/ramamental/sites/default/files/public/pdf/Game%20Addiction%20-%20The%20Crisis%20and%20Solution.pdf
ศุภณัฐ เสริญวงศ์สัตย์ และศยามล เจริญรัตน์. (2562). พฤติกรรมและผลกระทบเชิงบวกจากการเล่มเกมส์: กรณีศึกษา WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE. วารสารวิจัยสังคม, 42(2), 69-106.
Thaiware. (2563). Genshin Impact คือเกมอะไร ? ทำไมใครๆ ก็พูดถึงเกมนี้ ? (บทวิเคราะห์). เรียกใช้เมื่อ 18 สิงหาคม 2567 จาก https://review.thaiware.com/1903.html
Anderson, E. L. et al. (2017). Internet use and problematic internet use: A systematic review of longitudinal research trends in adolescence and emergent adulthood. International Journal of Adolescence and Youth, 22(4), 430-454.
Best, J. W. (1977). Research in Education. New Jersey: Prentice hall Inc.
Bronfenbrenner, U. (1977). Toward an experimental ecology of human development. The American Psychologist, 32(7), 513-531.
Buhrmester, D. (1990). Intimacy of friendship, interpersonal competence, and adjustment during preadolescence and adolescence. Child Development, 61(4), 1101-1111.
Cho, H. S. (2020). Development of psychosocial model for gaming overindulgence intervention. Jeollanam-do: Korea Creative Content Agency.
Choo, H. et al. (2015). Parental influences on pathological symptoms of video-gaming among children and adolescents: A prospective study. Journal of Child and Family Studies, 24(5), 1429-1441.
Felicia, P. (2012). Motivation in games: A literature review. International Journal of Computer Science in Sport, 11(1), 4-14.
House, J. S. (1981). Work stress and social support. California: Addison-Wesley.
Huang, S. H. & Zhu, D. H. (2017). The negative influence of online games on teenagers and its guiding strategies. China Moral Education, 12(2017), 30-33.
Karuniasari, Z. et al. (2017). Peran kontrol sosial dalam menghadapi kecanduan game Online Pada Remaja. Retrieved November 25, 2024, from http://eprints.ums.ac.id/55197/
Kautsar. (2019). Pengaruh game online gerhadap prestasi akademik peserta. Banda Aceh: Universitas Islam Negeri ArRaniry Banda Aceh. Retrieved May 26, 2025, from https://id.scribd.com/document/478652234/SKRIPSI-KAUSAR-pdf
Kim, B. & Kim, N. (2023). Exploring the psychosocial factors between adaptive and maladaptive use of gaming among Korean adolescents. Children (Basel), 10(6), 1059. https://doi.org/10.3390/children10061059
Lo, S. K. (2008). The impact of online game character’s outward attractiveness and social status on interpersonal attraction. Computers in Human Behavior, 24(5), 1947-1958.
Long, J. S. (1997). Regression models for categorical and limited dependent variables. Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc.
Nunnally, J. C. & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric Theory. New York: McGraw-Hill.
Oei, A. C. & Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: A multiple game training study. PLOS ONE, 8(3). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0058546
Park, J. H. et al. (2016). Correlations among social anxiety, self-esteem, impulsivity, and game genre in patients with problematic online game playing. Psychiatry Investigation, 13(3), 297-304.
Resenicket, M. D. et al. (1997). Protecting adolescents from harm: Findings from the national longitudinal study on adolescent health. The Journal of the American Medication Association, 278(10), 823-832.
Rosenberg, M. (1979). Conceiving the self. New York: Basic Books. (6th ed.). New York: Basic Books.
Seventilofa, I. G. (2022). How genshin impact online game impacts player's english skil,l I gusti ngurah octova seventilofa. Jurnal Ganec Swara, 16(1), 1411-1414.
Valkenburg, P. M. & Peter, J. (2011). Online communication among adolescents: an integrated model of its attraction, opportunities, and risks. J. Adolesc. Health, 48, 121-127. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.12.003
Wu, C. S. et al. (2016). Parenting approaches, family functionality, and Internet addiction among Hong Kong adolescents. BMC Pediatrics, 16(130), 1-10.
Yan, Y. L. (2021). Primary school students online game behavior research. In Research report: Shanghai Normal University.
Zhang, B. et al. (2024). The ninth art, tells the story of cultural China and the world: Cultural interaction in cross-cultural video game communication-based on’ Genshin Impact’ YouTube comments. PLOS ONE, 19(10). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0311317