การพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิต (Metaverse) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) วิชาการขายออนไลน์ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาการตลาด
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิต (Metaverse) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) รายวิชาการขายออนไลน์ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาการตลาด 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิต (Metaverse) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) รายวิชาการขายออนไลน์ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาการตลาด และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาการตลาด ที่มีต่อบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิต (Metaverse) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาการตลาด ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 กลุ่มเครือข่ายอาชีวศึกษาจังหวัดสงขลา จำนวน 5 วิทยาลัย รวมทั้งสิ้น 259 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาการตลาด ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ได้แก่ ราษฎร์นิกร จำนวน 40 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้สถานศึกษาเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ บทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิต แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์มีค่าเท่ากับ 87.63/84.97 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อบทเรียนออนไลน์โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.44, S.D. = 0.48) และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560 - 2564). กรุงเทพมหานคร: สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ.
กุลกนก จั้นวันดี. (2560). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามหลักการออกแบบของ ADDIE MODEL ร่วมกับการออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับ เรื่องหลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์. ใน วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2565). การออกแบบการเรียนในจักรวาลนฤมิต. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปิยวรรณ เฉลิมฉัตรวณิช. (2564). จักรวาลนฤมิต คืออะไร. เรียกใช้เมื่อ 9 มีนาคม 2569 จาก https://thematter.co/futureverse/future-word-metaverse/161942
ภาสกร เรืองรอง. (2568). การออกแบบนวัตกรรมการศึกษาด้วยกระบวนการ ADDIE Model ในยุคดิจิทัล. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ยุภาวดี พรมเสถียร และธีรชัย เนตรถนอมศักดิ์. (2564). เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยพัฒนาการเรียน การสอนได้จริงหรือไม่? วารสารมหาวิทยาลัยขอนแก่น, 15(3), 1-13.
สุขฤทัย ช้างเพชร. (2565). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่องอัลกอริทึม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุรพล บุญลือ. (2565). เมตาเวิร์สสำหรับการศึกษา: การเชื่อมต่อระหว่างจักรวาลนฤมิตกับโลกความจริงของการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง.
เอกพงศ์ แสงศรี. (2562). การสร้างและหาประสิทธิภาพสื่อการสอนชุดคำศัพท์ภาษาอังกฤษเครื่องมือช่างเบื้องต้นระดับชั้น ปวช. ด้วยการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.