การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน ให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร จังหวัดสุรินทร์ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 12 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยใช้เกมเป็นฐาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การเขียนโปรแกรม 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch 3) แบบสัมภาษณ์ความสามารถในการเขียนโปรแกรม สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า วงจรปฏิบัติการที่ 1 นักเรียนมีความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ผ่านเกณฑ์ประเมินร้อยละ 50.00 วงจรปฏิบัติการที่ 2 ผ่านเกณฑ์ประเมินร้อยละ 75.00 และวงจรปฏิบัติการที่ 3 นักเรียนมีความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ผ่านเกณฑ์ประเมินร้อยละ 91.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 และมีนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 8.33 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้น
ฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัดกรุงเทพมหานคร.
เกียรติศักดิ์ ไชยฮ้อย. (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนการสอนแบบใช้
ปัญหาเป็นฐาน [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี].
http://uctalservice.walai.net/Catalog/BibItem.aspx?BibID=b03479449
ชนธัญ ติณหโชติเดชา, และอรณิชชา ทศตา. (2568). การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วย Scratch โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครง
งานเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี, 8(2), 488-500.
ทิศนา แขมมณี. (2567). ศาสตร์การสอน:องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร. (2567ก). หลักสูตรโรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร พุทธศักราช 2567. โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร.
โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร. (2567ข). รายงานผลการประเมินตนเองของสถานศึกษา (Self Assessment Report : SAR) โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร ปีการศึกษา
โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร.
วรรณดี สุทธินรากร. (2562). การวิจัยเชิงปฏิบัติการ: การวิจัยเพื่อเสรีภาพและการสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: สยามปริทัศน์.
วิศรุฒม์ เอมสมบูรณ์. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยการสืบสอบโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีผลต่อความสามารถในการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาตอนปลาย [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/5657/
ศิวกร ศรีจุดานุ, และจักรพงษ์ วารี. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมทางการศึกษาร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, 2(2), 59-72.
สุวัจนา จริตกาย. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต].
สุวิมล ว่องวานิช. (2560). การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (พิมพ์ครั้งที่ 19). สำนักพิมพ์ แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/Sueachana.Jar.pdf
อรพิน ประวัติบริสุทธิ์. (2562). การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch 3. โปรวิชั่น.
Brown, R. (1965). Social Psychology. New York: Free Press.
Kemmis and McTaggart (1998). The action research planner. Geelong, Deakin university.