การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน

Main Article Content

โสภณ ไกรสุข
ปาริชาติ ประเสริฐสังข์

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน ให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร จังหวัดสุรินทร์ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 12 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยใช้เกมเป็นฐาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การเขียนโปรแกรม 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch 3) แบบสัมภาษณ์ความสามารถในการเขียนโปรแกรม สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า วงจรปฏิบัติการที่ 1 นักเรียนมีความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ผ่านเกณฑ์ประเมินร้อยละ 50.00 วงจรปฏิบัติการที่ 2 ผ่านเกณฑ์ประเมินร้อยละ 75.00 และวงจรปฏิบัติการที่ 3 นักเรียนมีความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ผ่านเกณฑ์ประเมินร้อยละ 91.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 และมีนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 8.33 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ไกรสุข โ. ., & ประเสริฐสังข์ ป. (2026). การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 14(1), 1–11. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/UDRUAJ/article/view/291343
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้น

ฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัดกรุงเทพมหานคร.

เกียรติศักดิ์ ไชยฮ้อย. (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนการสอนแบบใช้

ปัญหาเป็นฐาน [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี].

http://uctalservice.walai.net/Catalog/BibItem.aspx?BibID=b03479449

ชนธัญ ติณหโชติเดชา, และอรณิชชา ทศตา. (2568). การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วย Scratch โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครง

งานเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี, 8(2), 488-500.

ทิศนา แขมมณี. (2567). ศาสตร์การสอน:องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร. (2567ก). หลักสูตรโรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร พุทธศักราช 2567. โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร.

โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร. (2567ข). รายงานผลการประเมินตนเองของสถานศึกษา (Self Assessment Report : SAR) โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร ปีการศึกษา

โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร.

วรรณดี สุทธินรากร. (2562). การวิจัยเชิงปฏิบัติการ: การวิจัยเพื่อเสรีภาพและการสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: สยามปริทัศน์.

วิศรุฒม์ เอมสมบูรณ์. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยการสืบสอบโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีผลต่อความสามารถในการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้น

มัธยมศึกษาตอนปลาย [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].

https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/5657/

ศิวกร ศรีจุดานุ, และจักรพงษ์ วารี. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมทางการศึกษาร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้น

มัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, 2(2), 59-72.

สุวัจนา จริตกาย. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้น

มัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต].

สุวิมล ว่องวานิช. (2560). การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (พิมพ์ครั้งที่ 19). สำนักพิมพ์ แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/Sueachana.Jar.pdf

อรพิน ประวัติบริสุทธิ์. (2562). การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch 3. โปรวิชั่น.

Brown, R. (1965). Social Psychology. New York: Free Press.

Kemmis and McTaggart (1998). The action research planner. Geelong, Deakin university.