The Development Scratch Programming ability of Grade 4 Students Using Game-Based Learning
Main Article Content
Abstract
This action research aimed to develop scratch programming ability of grade 4 students with game-based learning to satisfy the criteria of 70 percents. The samples, obtained from purposive sampling, consisted of 12 students studying in grade 4 at Bankhamsuksakarm School, Surin Province, under the primary educational service Surin Area 1, in the first semester of the academic year 2025. Research instruments included 1) lesson plans of science and technology subject with game-based learning, 2) a test of scratch programming ability, and 3) an interview form of scratch programming proficiency. Statistics used in this study were mean, percentage, and standard deviation. The findings found that in cycle 1 the students’ average score of scratch programming ability was 21.75. There were 6 out of 12 students or 50 percent passed the criteria of 70 percents. Cycle 2, the students’ average score of scratch programming ability became 24.83. The numbers of students, who passed the criteria of 70 percents, were 9 out of 12 people or 75 percents. Cycle 3, the students’ average score of scratch programming ability was 26.33. There were 11 out of 12 students or 91.67 percents passed the criteria of 70 percents, whereas there was one student or 8.33 percents of the total students did not pass the criteria.
Downloads
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้น
ฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัดกรุงเทพมหานคร.
เกียรติศักดิ์ ไชยฮ้อย. (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนการสอนแบบใช้
ปัญหาเป็นฐาน [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี].
http://uctalservice.walai.net/Catalog/BibItem.aspx?BibID=b03479449
ชนธัญ ติณหโชติเดชา, และอรณิชชา ทศตา. (2568). การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วย Scratch โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครง
งานเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี, 8(2), 488-500.
ทิศนา แขมมณี. (2567). ศาสตร์การสอน:องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร. (2567ก). หลักสูตรโรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร พุทธศักราช 2567. โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร.
โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร. (2567ข). รายงานผลการประเมินตนเองของสถานศึกษา (Self Assessment Report : SAR) โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร ปีการศึกษา
โรงเรียนบ้านขามศึกษาคาร.
วรรณดี สุทธินรากร. (2562). การวิจัยเชิงปฏิบัติการ: การวิจัยเพื่อเสรีภาพและการสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: สยามปริทัศน์.
วิศรุฒม์ เอมสมบูรณ์. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยการสืบสอบโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีผลต่อความสามารถในการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาตอนปลาย [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/5657/
ศิวกร ศรีจุดานุ, และจักรพงษ์ วารี. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมทางการศึกษาร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, 2(2), 59-72.
สุวัจนา จริตกาย. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต].
สุวิมล ว่องวานิช. (2560). การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (พิมพ์ครั้งที่ 19). สำนักพิมพ์ แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/Sueachana.Jar.pdf
อรพิน ประวัติบริสุทธิ์. (2562). การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch 3. โปรวิชั่น.
Brown, R. (1965). Social Psychology. New York: Free Press.
Kemmis and McTaggart (1998). The action research planner. Geelong, Deakin university.