การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ รายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
คำสำคัญ:
กระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน, เกมมิฟิเคชั่น, ทักษะการคิดวิเคราะห์บทคัดย่อ
การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่องสารละลาย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนธรรมศาสตร์คลองหลวงวิทยาคม จำนวน 206 คน โดยการสุ่มแบบยกกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอนร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น 2) แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเคราะห์ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ t-test dependent sample ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า
1. การเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่อง สารละลาย ด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (M= 04, S.D. =2.82)
2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น พบว่าโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M= 4.50, S.D. = 0.54)
References
ธัญญารัตน์ สุขเกษม. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับการใช้คำถามเชิงวิเคราะห์ เรื่องวิวัฒนาการที่มีต่อการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 3(2), 24-36.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ และคณะ. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข .(2558). การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2559). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่สิบสอง พ.ศ. 2560 – 2564. สำนักนายกรัฐมนตรี.
สุทธิกร กรมทอง. (2559). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน โดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวาปีปทุม. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. คณะครุศาสตร์: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
Bloom, B.S. (1961). Taxonomy of Education Objectives. New York: David Mckay.
Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners.
Kapp Karl M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for trainingand education. 1st ed. San Francisco: Pfeiffer.
Kotler, Phillip and Armstrong. (2002). Principle of Marketing. USA: Prentice-Hall.
Simoes, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2023 วารสารวิชาการ มจร บุรีรัมย์

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความวารสารฉบับนี้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น ไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของบรรณาธิการ