การศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน

Main Article Content

ศรัณย์ จันทร์แก้ว
ชนิศวรา เลิศอมรพงษ์
ทรงชัย อักษรคิด

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นและศึกษาแนวทางการพัฒนาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียน                  ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โครงการห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ โรงเรียนจันทร์ประดิษฐารามวิทยาคม ปีการศึกษา 2562 จำนวน 32 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ใบกิจกรรมปฏิบัติ และแบบวัดความสามารถ                   ในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็น ซึ่งทุกข้อผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญและมีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละและการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา


            ผลการวิจัยพบว่า 1) ระดับความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของกลุ่มเป้าหมาย หลังจากได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับ 4 มากที่สุดในทุกด้าน คิดเป็นร้อยละ 82.81 และ 2) แนวทางการพัฒนาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติและแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วยขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นปฏิบัติและเสนอผลการปฏิบัติ และขั้นขยายผล โดยกิจกรรมปฏิบัติเป็นบริบทในสถานการณ์จริงและใช้องค์ประกอบตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมและความท้าทายในการเรียนรู้

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จันทร์แก้ว ศ., เลิศอมรพงษ์ ช., & อักษรคิด ท. (2020). การศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 17(3), 77–78. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edu-rmu/article/view/251518
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม.สืบค้นจาก http://touchpoint.in.th/gamification/.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.
ภัทรพล เมฆอากาศ. (2554). การใช้กิจกรรมปฏิบัติเพื่อพัฒนาการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพัฒนาประชาอุปถัมภ์ จังหวัดแพร่ (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพมหานคร.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2562). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2561. สืบค้นจาก http://newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/School/ReportSchoolBySchool.aspx?mi=.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). รายงานผลการวิจัยโครงการ TIMSS 2015 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. สืบค้นจาก http://timssthailand.ipst.ac.th/timss/Report/timss2015report.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญการจัดการเรียนรู้แบบประสบการณ์และเน้นการปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สิริพร ทิพย์คง. (2545). หลักสูตรและการสอนคณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: บริษัทพัฒนาคุณภาพวิชาการ.
อัมพร ม้าคนอง. (2553). ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์: การพัฒนาเพื่อพัฒนาการ.กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Jones, G. A., Thornton, C. A., Langrall, C. W., & Tarr, J. E. (1999). Understanding students’ probabilistic reasoning. Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Lawson, A. E. (2000). What kind of scientific concept exist? Concept construction and intellectual development in college biology. Journal of Research in Science Teaching, 9, 996-1018
National Council of Teachers of Mathematics. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics.
Nina, H. 2009. Hands-on Activities and Their Influence on Students’ Interest. Retrieved from https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s11165-009-9142-0.pdf.
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420.
doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006