การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสังกัดเทศบาลเมืองมหาสารคาม
Main Article Content
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน 2) เพื่อศึกษาผลกระทบจาก การเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน และ 3) เพื่อเปรียบเทียบระดับผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน กลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสังกัดเทศบาลเมืองมหาสารคาม กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 จำนวน 264 คน เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test, F-test, LSD.
พบว่า 1) พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนที่พบมากที่สุด คือ นิยมเล่นเกมลักษณะแนว MMORPG 2) ผลกระทบจากการเล่นออนไลน์ของนักเรียน โดยรวมอยู่ในระดับน้อย ( = 2.39, S.D. = 0.58) และรายด้านที่อยู่ในระดับมาก คือ ด้านอารมณ์ ( = 2.64, S.D. = 0.73) และ 3) เปรียบเทียบผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน เมื่อจำแนกตามโรงเรียนที่ศึกษา โดยรวมและรายด้านแตกต่างกัน คือ สุขภาพร่างกาย การเงิน การศึกษา ความสัมพันธ์ในครอบครัว และอารมณ์ จำแนกตามเพศ โดยรวมและรายด้านแตกต่างกัน คือ สุขภาพร่างกาย การเงิน การศึกษา และอารมณ์ จำแนกตามระดับชั้นที่ศึกษา โดยรวมและรายด้านแตกต่างกัน คือ ความสัมพันธ์ในครอบครัว และอารมณ์ จำแนกตามสภาพการอยู่อาศัย โดยรวมไม่แตกต่างกันและรายด้านแตกต่างกัน คือ การเงิน และจำแนกตามรายรับที่ได้จากผู้ปกครองต่อสัปดาห์ โดยรวมและรายด้านแตกต่างกัน ได้แก่ สุขภาพร่างกาย การเงิน ความสัมพันธ์ในครอบครัว และอารมณ์ โดยมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อกำหนดเบื้องต้นที่ผู้นิพนธ์(ผู้ส่งบทความ) ควรทราบ
1. ผู้นิพนธ์ที่ประสงค์จะลงตีพิมพ์บทความกับวารสาร ตั้งแต่เดือนมกราคม 2563 เป็นต้นไป ให้ใช้รูปแบบใหม่ (Template 2563) โดยสามารถดูตัวอย่างได้ที่เมนู GUIDELINES
2. จะตีพิมพ์และเผยแพร่ได้ ต้องผ่านการประเมินจากผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review)
3. การประเมินบทความโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) เป็นแบบ Double Blind
4. การอ้างอิงบทความใช้หลักเกณฑ์ APA (American Psychological Association) คลิก
5. บทความถูกปฏิเสธการตีพิมพ์ ไม่ผ่านการประเมิน ผู้นิพนธ์ขอยกเลิกเองหรือชำระเงินก่อนได้รับการอนุมัติ ทางวารสารไม่มีนโยบายการคืนเงิน
เอกสารอ้างอิง
กองการศึกษา เทศบาลเมืองมหาสารคาม. (2562). รายงานผลการพัฒนาคุณภาพการศึกษาและการประเมินตนเอง
ปีการศึกษา ประจำปี 2560-2562. http://www.mkm.go.th/web/.
กฤตนัย แซ่อึ้ง, นรินทร์ รมณ์ชิต, พงศ์ศักดิ์ แก้วประทีป, วิทวัส กองจันทร์, วีรวุฒิ นาคนวล, และสหรัฐ บัตรพิมาย.
(2559). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา [วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
จิราภรณ์ ตั้งกิตติภาภรณ์. (2556). จิตวิทยาทั่วไป. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและ
ผลกระทบจากเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ณ ชนก เงาสำอาง. (2549). ปัจจัยที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น
ในเขตกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ดาริกา ไตรวัฒนวงษ์. (2555). ผลกระทบของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี
ในกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
นพพันธ์ เลิศศุภวารี. (2551). การศึกษาพฤติกรรมการใช้และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ตามความคิดเห็น
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยนนทบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต
ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
พัชรี โตพันธ์. (2551). ปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อแรงจูงใจของเด็กวัยรุ่นในการเล่นเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญา
มหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
พัณชิตา บวรพิพัฒนชัย. (2553). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และผลกระทบที่มีต่อวัยรุ่นในเขตอำเภอดำเนินสะดวก
จังหวัดราชบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ไพศาล วรคำ. (2559). การวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 8). ตักสิลาการพิมพ์.
ละอองดาว ตันบุตร. (2553). เงื่อนไขการติดเกมและผลกระทบจากการติดเกมของเด็กภายในเขตเทศบาลนครหาดใหญ่
อําเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สมภพ วชิรวงศ์. (2552). การวิเคราะห์พฤติกรรมของเด็กและเยาวชนในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ [วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหิดล.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2557). สรุปผลที่สำคัญสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน
สุรพงษ์ โสธนะเสถียร. (2550). สถานภาพองค์ความรู้ของการจัดการการสื่อสารในประเทศไทย. สำนักงานกองทุน
สนับสนุนการวิจัย มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
อาภากร คันธรส. (2556). พฤติกรรมของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ในการเล่นเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
อุไรวรรณ วิเศษฤทธิ์. (2559). ผลของโปรแกรมการฝึกการควบคุมตนเองที่มีต่อพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของ
นักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนประโคนชัยพิทยาคมจังหวัดบุรีรัมย์ [วิทยานิพนธ์ปริญญา
มหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
Funk, J. B. and Buchman, D. W. (1996). Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent
Self-Concept, W Journal of Communication, 46(2), 19-32.