การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการอ่านออกเสียงพยัญชนะท้ายคำศัพท์ภาษาอังกฤษ

Main Article Content

นภัทรกร ไชยสะอาด
ขันแก้ว มาพรม
อภิรัตน์ พุทธิดิลก

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Game Based Learning (GBL) ในการอ่านออกเสียงพยัญชนะท้ายคำศัพท์ (Final Consonant) สำหรับนักเรียนโรงเรียนบัวขาว ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านการอ่านออกเสียงพยัญชนะท้ายคำศัพท์ก่อนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยโมเดลดังกล่าว การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 12 แผน (2) แบบทดสอบวัดทักษะการอ่านออกเสียงพยัญชนะท้ายคำศัพท์ มีค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.25-0.75 มีค่า IOC ระหว่าง 0.80-1.00 และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจ มีค่า IOC ระหว่าง 0.80-1.00 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.95 กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบัวขาว จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 37 คน ได้มาโดยใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบกลุ่มไม่อิสระต่อกัน (Dependent-sample t-test) 
  
ผลการวิจัย พบว่า 1) การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงท้ายคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.32/82.43 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ด้านการอ่านออกเสียงพยัญชนะท้ายคำศัพท์ (Final Consonant) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว โดยรวมอยู่ในระดับมาก (x̅=4.14, S.D.=0.9)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ไชยสะอาด น., มาพรม ข., & พุทธิดิลก อ. (2026). การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการอ่านออกเสียงพยัญชนะท้ายคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 23(1), 72–80. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edu-rmu/article/view/278157
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กฤษฎา โพธิ์ชัยรัตน์. (2561). การพัฒนาทักษะการเขียนภาษาอังกฤษโดยใช้ชุดกิจกรรมการเขียนภาษาอังกฤษผ่านแอปพลิเคชันสำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 6(19), 103-115.

ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิธิ์, และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.

ปัญญาพร ปาละวัน, และอโณทัย พลเยี่ยม เพชรแสง. (2563). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 15(2), 126-136.

ภานรินทร์ ไทยจันทรารักษ์, ภัทรินธร บุญทวี, และวงจันทร์ พูลเพิ่ม. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. วารสารคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, 5(1), 163-184.

สุกัญญา ธรรมธีระศิษฏ์, วิชานนท์ ผ่องจิตต์, และอภินันท์ ธรรมธีระศิษฏ์. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารสังคมศาสตร์เพื่อการพัฒนาท้องถิ่น มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 6(1), 194-202.

สุนิษฐา บุญศรี, อัษฎา พลอยโสภณ, และรัชนี อิ่มอก. (2562). ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการจัดการศึกษาปฐมวัย, 2(1), 26-34.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.

สำเนา ศรีประมงค์. (2547). การศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนที่มีต่อความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง [วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

อรอุมา จารเครือ. (2562). การศึกษาทักษะการพูดภาษาอังกฤษตามแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งใหญ่รัตนศึกษา. ใน การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาแห่งชาติ ครั้งที่ 20 (มหาวิทยาลัยขอนแก่น).

Davis, K. (1967). Human relations at work. McGraw-Hill.

Fonseca, I., Caviedes, M., Chantré, J., & Bernate, J. (2023). Gamification and game-based learning as cooperative learning tools: A systematic review. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18(21), 4-23. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i21.40035

Locker, D., & Dunt, D. (1978). Theoretical and methodological issues in sociological studies of consumer satisfaction with medical care. Social Science & Medicine Part A: Medical Psychology & Medical Sociology, 12, 283-292. https://doi.org/10.1016/0271-7123(78)90067-6

Şevik, M. (2020). How do games affect the writing skills of young EFL learners?. Academic Journals, 15(4), 186-193.