การส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องอาหารหายากโดยใช้สื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษาชุดอาหารหายากประจำท้องถิ่นภาคกลาง ระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและทดสอบประสิทธิภาพของสื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษาชุดอาหารหายากประจำท้องถิ่นภาคกลางที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้สื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษา และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้สื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษาชุดอาหารหายากประจำท้องถิ่นภาคกลาง กลุ่มตัวอย่างในงานวิจัยนี้คือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 2 โรงเรียนธัญญสิทธิศิลป์ จำนวน 38 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม มีหน่วยการสุ่มเป็นห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยประกอบด้วย 1) สื่อดิจิทัลเรื่องอาหารหายากภาคกลาง 2) บอร์ดเกมการศึกษาชุดอาหารหายากประจำท้องถิ่นภาคกลาง 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนมีต่อการใช้สื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษา
ผลการวิจัย พบว่า 1) การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาชุดอาหารหายากประจำท้องถิ่นภาคกลางพบว่ามีคุณภาพระดับมากที่สุด (x̅=4.90, S.D.=0.30) 2) สื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษาบอร์ดเกมการศึกษาชุดอาหารหายากประจำท้องถิ่นภาคกลางมีประสิทธิภาพเท่ากับ 88.68/85.26 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนสอบหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษาสูงกว่าก่อนเรียน (x̅=8.53, S.D.=1.47) อย่างมีนัยสำคัญทางระดับสถิติที่ระดับ .05 และ 4) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษาอยู่ในระดับมาก (x̅=4.38, S.D.=0.78) ผลการวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นในการส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องอาหารหายากประจำท้องถิ่นภาคกลาง
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อกำหนดเบื้องต้นที่ผู้นิพนธ์(ผู้ส่งบทความ) ควรทราบ
1. ผู้นิพนธ์ที่ประสงค์จะลงตีพิมพ์บทความกับวารสาร ตั้งแต่เดือนมกราคม 2563 เป็นต้นไป ให้ใช้รูปแบบใหม่ (Template 2563) โดยสามารถดูตัวอย่างได้ที่เมนู GUIDELINES
2. จะตีพิมพ์และเผยแพร่ได้ ต้องผ่านการประเมินจากผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review)
3. การประเมินบทความโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) เป็นแบบ Double Blind
4. การอ้างอิงบทความใช้หลักเกณฑ์ APA (American Psychological Association) คลิก
5. บทความถูกปฏิเสธการตีพิมพ์ ไม่ผ่านการประเมิน ผู้นิพนธ์ขอยกเลิกเองหรือชำระเงินก่อนได้รับการอนุมัติ ทางวารสารไม่มีนโยบายการคืนเงิน
เอกสารอ้างอิง
กรมส่งเสริมวัฒนธรรม. (2566). อาหารถิ่น Thailand Best Local Food “รสชาติ..ที่หายไป The Lost Taste”. กรมส่งเสริมวัฒนธรรม กระทรวงวัฒนธรรม. https://www.culture.go.th/culture_th/download/procurement63/image0962.pdf
จักรพงศ์ วรสาร และ สมาน เอกพิมพ์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านเหล่าหนาด. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(2), 89-98.
เจตนา อินยะรัตน์ และ วรรณกร พลพิชัย. (2563). รายงานวิจัยเรื่องอัตลักษณ์วัฒนธรรมอาหารท้องถิ่นเพื่อการอนุรักษ์และเพิ่มมูลค่าทางเศรษฐกิจของชาวบ้านย่านเมืองเก่า อำเภอสิเกา จังหวัดตรัง. https://riss.rmutsv.ac.th/upload/doc/202109/Ci0C2DOQXwFzMMTtHhOu/Ci0C2DOQXwFzMMTtHhOu.pdf
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 1-18.
ฐิตินันท์ ดาวศรี, พรนภา ทิพย์กองลาด, พีรพล เข็มผง, สมเชาว์ ดับโศรก, สุทธิดา เพ่งพิศ, วรวัฒน์ วิศรุตไพศาล และจันทรัศม์ ภูติอริยวัฒน์. (2564). แนวทางการจัดการเรียนรู้ของสถานศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, 11(1), 59-74.
ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และ ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565) การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การพัฒนาหลักสูตรและการวิจัยเกี่ยวกับหลักสูตร. สุวิริยาสาส์น.
ปรารถนา ชมสะท้าย, พีระพงศ์ บุญศิริ และ ธาวุฒิ ปลื้มสำราญ. (2564). ผลของการใช้สื่ออินโฟกราฟิกแอนิเมชันเพื่อการเสริมสร้างความรู้ เรื่องความปลอดภัยทางน้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย จังหวัดเชียงใหม่. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ, 13(2), 195-204.
ภูษิตา นกสกุล และ อรัญญา ศรีจงใจ. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมเรื่อง Going to the Movies เพื่อใช้ส่งเสริมการเรียนรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารรำไพพรรณี, 18(1), 16-26.
มะรอซาลี มิลี, ซอฟวัน ด่านทวีลาภ, ฮูดา กาเว, อิมรอน แวมง และ ฟูไดละห์ ดือมอง (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ผจญภัยบนแผนที่มหาสนุก เพื่อส่งเสริมทักษะอัลกอริทึม สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1. งานประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเครือข่ายภาคใต้ ครั้งที่ 6 ประจำปี 2564 (NSCIC 2021), มหาวิทยาลัยราชภัฎสงขลา, สงขลา.
รุ่งเรือง สารวิจิตร, สุนทรี จีนธรรม และ สุวารีย์ ศรีปุณะ. (2559). การถ่ายทอดภูมิปัญญาท้องอื่นในการอนุรักษ์ความหลากหลายของพี่ชอาหารด้วยกระบวนการสิ่งแวดล้อมศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชีย ฉบับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 10(1), 88-98.
วิชิรวิทย์ เอี่ยววิลัย และ นฤมล ศิระวงษ์. (2564). พัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 70-87.
ศรุดา นิติวรการ. (2558). อาหารไทย: มรดกทางวัฒนธรรมของชาติ. Academic Journal Phranakhon Rajabhat University, 5(1), 171-179.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต 2. (2565). กระบวนการออกแบบสื่อและนวัตกรรม. สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต 2. https://sites.google.com/view/classroom-innovation/addie-model
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่มแห่งชาติ สำนักนายกรัฐมนตรี. (2560). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12. https://www.nesdc.go.th/ewt_dl_link.php?nid=6422
Tinsman, B.(2008). The game inventer’s guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing, LLC.