การพัฒนาแอปพลิเคชันแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชน ร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือน กรณีศึกษา : ห้องปฏิบัติการคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
คำสำคัญ:
แอปพลิเคเทคโนโลยีความจริงเสมือน, เทคโนโลยีความจริงเสมือนแบบโมบาย, ห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนบทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือน 2) เพื่อประเมินความรู้ความเข้าใจเนื้อหาของการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือน 3) เพื่อเปรียบเทียบความเข้าใจเนื้อหาของสื่อแบบดั้งเดิมกับแอปพลิเคชันแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือน และ 4) เพื่อเปรียบเทียบความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่างที่ใช้งานสื่อแบบดั้งเดิมกับแอปพลิเคชันแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือน
วิธีการศึกษาวิจัยครั้งนี้ทำโดยศึกษาการพัฒนาแอปพลิเคชันร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริมรูปแบบโมบาย ซึ่งมุ่งเน้นศึกษาผลของการพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือน ที่มีผลต่อความเข้าใจของผู้ใช้งาน โดยใช้ห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนของคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.ธัญบุรี จำนวน 2 ห้อง เป็นห้องต้นแบบในการทดลอง ได้แก่ ห้องปฏิบัติการตรวจจับการเคลื่อนไหว (Motion Capture) และห้องปฏิบัติการสต๊อปโมชัน (Stop Motion) นำเสนอเนื้อหาการใช้งานห้องปฏิบัติการในรูปแบบแอนิเมชัน 3 มิติ ร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือน เพื่อเปรียบเทียบผลการใช้งานกับวิดีโอแนะนำการใช้งานที่มีอยู่เดิม
ผลการวิจัยพบว่า ผลการประเมินคุณภาพแอปพลิเคชันแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือนโดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุดซึ่งมีคุณภาพเพียงพอและเหมาะสมที่สามารถนำไปใช้ในการส่งเสริมการเรียนรู้ต่อไปได้และผลการเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนก่อน-หลัง การเรียนรู้เนื้อหาแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนของกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง พบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนนการทดสอบความเข้าใจก่อนและหลังการทดลองแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 โดยกลุ่มตัวอย่างมีความรู้ในการใช้งานห้องปฏิบัติการด้วยตนเองที่สูงขึ้นเมื่อเรียนรู้ผ่านแอปพลิเคเทคโนโลยีความจริงเสมือน และจากผลการประเมินความเห็นของกลุ่มตัวอย่าง พบว่า ผู้เรียนมีระดับความพึงพอใจในการใช้งานแอปพลิเคชันเทคโนโลยีความจริงเสมือนมากกว่าการเรียนรู้ผ่านวิดีโอแบบดั้งเดิมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่งสรุปได้ว่าแอปพลิเคชันเทคโนโลยีความจริงเสมือนสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ในการจำลองการใช้งานห้องปฏิบัติการได้ และยังส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียนรู้ และเกิดประสบการณ์เชิงบวกต่อการเรียนรู้ได้อีกด้วย
References
ฐากร ปิยะพันธ์. (2561). Virtual Reality เครื่องนี้มีดีกว่าการเล่นสนุก. (ออนไลน์). สืบค้นจาก : https://www.krungsri.com/bank/th/plearn-plearn/virtual-reality-is-more-than-just-fun.html
ไพโรจน์ ไววานิชกิจ. (2561). การศึกษาการเติบโตของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมกับผลกระทบที่มีต่อเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ยุค 5 จี บริษัท วีวีอาร์ เอเชีย จำกัด. วารสารวิชาการ กสทช. 3(1) 154–171.
สุชาติ แสนพิช, พัฒนา ศิริกุลพิพัฒน์ และพิสิษฐ์ ณัฐประเสริฐ. (2564). การพัฒนาแอปพลิเคชันพิพิธภัณฑ์เสมือนปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีสภาพแวดล้อมเสมือนในมุมมอง 360 องศา และการสแกนภาพสามมิติ: กรณีศึกษา 10 พิพิธภัณฑ์ของไทย. วารสารสารสนเทศศาสตร์. 38 (1): 42-57.
Chang, Y. L., & Tien, C. L. (2019). Development of mobile augmented-reality and virtual-reality simulated training systems for marine ecology education. In Proceedings of the 24th International Conference on 3D Web Technology (Web3D ‘19). (pp. 16-20). LA. CA. USA.
Ekpanith Naknakorn. (2018). 9 ข้อดีในการใช้ VR และ AR พัฒนาการออกแบบในสายสถาปัตย์. (ออนไลน์). สืบค้นจาก https://dreamaction.co/vr-ar-virtual-reality-and-augmented-reality-for-better-design-process-for-architects/
Osti, F., Amicis, R., A. Sanchez, C., Tilt, A.B. & Prather, E. (2020). A VR training system for learning and skills development for construction workers. Journal of Virtual Reality. 25: 523–538.
Jerald, J. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. New York : the Association for Computer Machinery and Morgan & Claypool Publishers.
Lovreglio, R., Duan, X., Rahouti, A., Phipps, R. & Nilsson, D. (2020). Comparing the effectiveness of fire extinguisher virtual reality and video training. Journal of Virtual Reality. 25: 133–145.
Nimnual, R. & Suksakulchai, S. (2008). Work in progress - Collaborative learning for Packaging Design using KM and VR. Proceedings - Frontiers in Education Conference. Retrieved February 3, 2019 from doi: 10.1109/FIE.2008.4720677
Smith, S. & Ericson, E. (2009). Using immersive game-based virtual reality to teach fire-safety skills to children. Journal of Virtual Reality. 13: 87–99.
Yossatorn, Y. & Nimnual, R. (2019). Virtual reality for anatomical vocabulary learning. In Proceedings of the 3rd International Conference on Virtual and Augmented Reality Simulations (ICVARS ‘19). Perth. WN. Australia.