การรับรู้วัฒนธรรม และองค์ประกอบการเล่าเรื่องที่ดึงดูดการชมซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่น

ผู้แต่ง

  • เญยยา จิตรใจเย็น ภาควิชานิเทศศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • ณัฏฐ์ชุดา วิจิตรจามรี ภาควิชานิเทศศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

คำสำคัญ:

ซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่น, การรับรู้วัฒนธรรม, องค์ประกอบการเล่าเรื่อง

บทคัดย่อ

        การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา (1) วัฒนธรรมที่สื่อสารผ่านซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่น (2) การรับรู้วัฒนธรรมที่สื่อสารผ่านซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่นของผู้ชม (3) องค์ประกอบการเล่าเรื่องที่ดึงดูดการชมซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่น การวิจัยใช้ระเบียบวิจัยเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์ตัวบทของซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่นที่มีความนิยมสูงสุด 3 อันดับ จาก Crunchyroll Anime Awards 2022 และสัมภาษณ์เชิงลึกกลุ่มผู้ชมที่มีอายุ 18-34 ปี

 

        ผลการวิจัยพบว่า วัฒนธรรมที่สื่อสารผ่านซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่น ประกอบด้วย 1. วัฒนธรรมที่เป็นรูปธรรมด้านพฤติกรรมทางสังคมที่แสดงออกทางกาย วาจา ได้แก่ 1) วิถีการดำเนินชีวิต 2) อาหารและเครื่องดื่ม 3) การแต่งกาย 4) การทักทาย 5) การเคารพหลุมศพที่สุสาน 6) การเดินทาง 7) การทำงานเป็นทีม 8) มารยาทและความเกรงใจ 9) ศิลปะการแสดงและการต่อสู้ 10) ลำดับชั้นในสังคม 11) การบอกกล่าวและสั่งเสียก่อนตาย 12) ภาษากาย 2. วัฒนธรรมที่เป็นนามธรรมด้านความเชื่อ ได้แก่ 1) เชื่อเรื่องสิ่งเร้นลับ 2) เชื่อเรื่องศาสนาและคำสอน 3) เชื่อในคำบอกเล่าจากอดีต 4) เชื่อมั่นในตนเอง 5) เชื่อในตัวของผู้อื่น ด้านค่านิยม ได้แก่ 1) การอยู่ร่วมกัน 2) ความขยันหมั่นเพียร 3) การเคารพกฎ 4) การแบ่งปัน 5) ความตรงต่อเวลา 6) บทบาทของผู้ใหญ่ที่ต้องเกื้อกูลเยาวชน 7) การยอมรับความหลากหลาย 8) ระบบการปกครอง 9) ระบบอุปถัมภ์ 10) ความกตัญญูรู้คุณ 11) การยึดถือต้นแบบ 12) การเลี้ยงดูบุตรหลาน ด้านอุดมการณ์ ได้แก่ 1) การอุทิศตนเพื่อคนอื่น 2) ความเสมอภาคและความเท่าเทียม 3) ความเป็นอิสระ มีสิทธิและเสรีภาพ 4) สันติวิธี

 

        การรับรู้วัฒนธรรมที่สื่อสารผ่านซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่นของผู้ชม 1. ด้านพฤติกรรมทางสังคม ได้แก่ 1) ลำดับชั้นทางสังคม 2) อาหาร 3) การทำงานเป็นทีม 4) การแต่งกาย 5) ศิลปะการแสดงและการต่อสู้ 6) มารยาทและความเกรงใจ 7) การเข้าสังคม 8) การทักทาย 9) ภาษากาย 10) การดำเนินชีวิตประจำวัน 2. ด้านความเชื่อ ได้แก่ 1) เชื่อเรื่องสิ่งเร้นลับ 2) เชื่อมั่นในตนเอง 3) เชื่อในคำบอกเล่าจากอดีต 4) เชื่อเรื่องศาสนาและคำสอน 3. ด้านค่านิยม ได้แก่ 1) ความขยันหมั่นเพียร 2) การตรงต่อเวลา 3) อนุรักษ์นิยม 4) เผด็จการทหาร 5) การยอมรับความแตกต่าง 6) ความช่วยเหลือเกื้อกูลในครอบครัว 7) ความคาดหวังในตัวบุตรหลานของผู้ปกครอง 4. ด้านอุดมการณ์ ได้แก่ 1) การอุทิศตนเพื่อคนอื่น 2) ความเสมอภาคและเท่าเทียม 3) ความเป็นอิสระ มีสิทธิและเสรีภาพ 4) อุดมการณ์ชาตินิยม 5) การแก้แค้น 6) อุดมการณ์ค้นหาความจริง 7) การต่อสู้เพื่อความอยู่รอด

 

        นอกจากนี้องค์ประกอบการเล่าเรื่องที่ดึงดูดการชมซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่น ได้แก่ (1) โครงเรื่อง (2) ภาษาภาพและเสียง (3) ตัวละครในเรื่อง (4) แก่นเรื่อง (5) ความสมจริงและความสวยงามของฉาก (6) มุมมองในการเล่าเรื่อง (7) ความขัดแย้ง

References

กวิน ศิริ. (2563, 2 พฤศจิกายน). ถอดรหัสวิเคราะห์บทเรียนการปฏิวัติจากโลกการ์ตูน. Plotter. https://www.plotter.in.th/?p=22724

ขจิตขวัญ กิจวิสาละ. (2564). ศาสตร์การเล่าเรื่องในสื่อสารศึกษา. วารสารศาสตร์, 14(3), 9-85.

จารุวี สนใจ. (2561). การสื่อสารค่านิยมส่งเสริมสังคมในการ์ตูนวันพีซ. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. KUforest. https://research.ku.ac.th/forest/Present.aspx?PresentID=26534

จอมขวัญ รัตนกิจ. (ม.ป.ป.). PGED 331 ทฤษฎีและปฏิบัติการทางจิตวิทยาสังคม. e-Learning PSRU ระบบการเรียนการสอนออนไลน์. http://elearning.psru.ac.th/courses/270

ชุติมา ธนูธรรมทัศน์. (2546). วัฒนธรรมญี่ปุ่นในการ์ตูน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. TU Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:89734

ณัฐกานต์ หาญภัคดีสกุล. (2557). การสื่อสารวิถีบูชิโดในหนังสือการ์ตูนและแอนิเมชันญี่ปุ่นแนวซามูไรล้ำยุค. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. CUIR. http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/46307

ไทยรัฐออนไลน์. (2564, 8 พฤษภาคม). สำรวจปรากฏการณ์ Anime Boom : ทำไมอนิเมะญี่ปุ่นจึงอยู่ยั้งยืนยง.

https://www.thairath.co.th/entertain/inter/2087431

ธีรวัจน์ อุดมสินเจริญกิจ. (2552). ภาพตัวแทนความเป็นญี่ปุ่นในภาพยนตร์การตูนโดราเอมอน ตอนพิเศษ. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์. Digital Research Information Center. https://dric.nrct.go.th/index.php?/Search/SearchDetail/236898

นภสินธุ์ แผลงศร. (2552). วิเคราะห์นิทานพื้นบ้านญี่ปุ่น. วารสารญี่ปุ่นศึกษา, 29(2), 62-75.

บรรณกร จันทรทิณ. (2563). ความคิดทางการเมืองในหนังสือการ์ตูนเรื่อง “วันพีซ” ของเออิจิโระ โอดะ. วารสารรัฐศาสตร์ปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 7(1), 35-54. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/kupsrj/article/view/247348

ปภาวี บัวชาบาล. (2563, 13 สิงหาคม). เรียนรู้ศิลปะ วัฒนธรรมและสังคมญี่ปุ่นผ่านมุมมองภาพยนตร์แอนิเมชัน เรื่อง Spirited Away ( มิติวิญญาณมหัศจรรย์ ). ICASWU. http://ica.swu.ac.th/news/detail/1/126

ปิยะฉัตร วัฒนพานิช. (2558). การเล่าเรื่องของภาพยนตร์แอนิเมชั่นยอดนิยมในบริบทสากล. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. NIDA KM: WISDOM FOR CHANGE. https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/4826

สุรีรัตน์ เรืองประยูร และปฏิยุทธ์ ธันวานนท์. (2560). การเรียนรู้วัฒนธรรมสมัยนิยมของญี่ปุ่น ผ่านอนิเมชั่นและมังงะของนักศึกษายุคเจเนอเรชั่น Z คณะศิลปศาสตร์ หลักสูตรสาขาภาษาญี่ปุ่นธุรกิจ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

อัจจิมา อรุณนวล. (2562, 16 กรกฎาคม). Aggretsuko ค่านิยมญี่ปุ่นแบบจัดจ้าน และการเดินหมากในภาคต่อที่สั่นคลอนจุดยืนของภาคแรก. The Momentum. https://themomentum.co/aggretsuko-animation-series

Albert Bandura. (2001). Social Cognitive Theory of Mass Communication. Media Psychology, 3(3), 265-299. https://doi.org/10.1207/s1532785xmep0303_03

Mangas.in. (2022). The Manga and Anime Market is Big Business. Website Traffic.

https://www.similarweb.com/website/mangas.in/#overview

MOMOKO. (2557, 29 กรกฎาคม). วัฒนธรรมในการ์ตูนญี่ปุ่น. Marumura. https://www.marumura.com/japan-manga-and-culture

Voice TV. (2560, 8 พฤษภาคม). ญี่ปุ่นสนับสนุนส่งออกซีรีย์และอนิเมะ. voice online. https://www.voicetv.co.th/read/487725

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-04-28