Causal Factors, Attitudes, and Behavioral Intentions to Watch Virtual Sports during the COVID-19 Pandemic
Keywords:
Virtual Sports, Behavioral Intention, Technology Acceptance, Experiences GainedAbstract
The objectives of this research are 1) to examine the relationship between causal factors of those who are familiar with and have previously watched virtual sports and attitudes toward watching virtual sports in the context of the COVID-19 pandemic, and
2) to investigate the relationship between attitudes toward watching virtual sports and the behavioral intention to watch virtual sports in the COVID-19 pandemic situation. This exploratory research uses a questionnaire as a data collection tool from individuals familiar with and who have previously watched virtual sports. The research findings indicate that predictor variables, namely acceptance of virtual sports technology, social norms, reference groups, and experiences gained from watching virtual sports, which are causal factors, have a statistically significant positive correlation with attitudes towards watching virtual sports, with a multiple regression coefficient (R2) of 0.34 for prediction. Acceptance of virtual sports technology, experiences gained from watching virtual sports, and attitudes towards watching virtual sports also have a statistically significant positive correlation with the behavioral intention to watch virtual sports, with a multiple regression coefficient (R2) of 0.50 for prediction.
References
กัลยา วานิชย์บัญชา. (2549). สถิติสำหรับงานวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชาตรี ตันสถาวีรัฐ. (2564). เวอร์ชวล สปอร์ตส์ : ย้ายกีฬาจริงไปสู่โลกเสมือน. https://www.nationtv.tv/original/378856084
ชื่นจิตต์ แจ้งเจนกิจ. (2548). กลยุทธ์สื่อสารการตลาด (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ: ยูเรก้า.
ดำรงศักดิ์ ชัยสนิท และก่อเกียรติ วิริยะกิจพัฒนา. (2543). พฤติกรรมผู้บริโภค (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ: วังอักษร.
ไทยรัฐฉบับพิมพ์. (2563). “โควิด-19” มากีฬาพัง! สบช่องสู่เกมวิถีใหม่ “เวอร์ชวลสปอร์ต. https://www.thairath.co.th/sport/others/2003731
ประชาชาติออนไลน์. (2563). ลำดับเหตุการณ์การระบาดของ “โควิด-19” ระยะแรก. https://www.prachachat.net/world-news/news-462403
ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์. (2549). จิตวิทยาการบริหารงานบุคคล. กรุงเทพฯ: ศูนย์สื่อเสริม.
พุฒตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ [วิทยานิพนธ์ปริญญาโทที่ไม่มีการตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
วิทยา ด่านธำรงกุล และพิภพ อุดร. (2547). ซีอาร์เอ็ม – ซีอีเอ็ม หยินหยางการตลาด. กรุงเทพฯ: วงกลม.
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2564). ETDA เผยผลสำรวจ IUB 63 คนไทยใช้เน็ตปังไม่ไหวเกือบครึ่งวัน โควิด-19 มีส่วน. https://www.etda.or.th/th/newsevents/pr-news/ETDA-released-IUB-2020.aspx
อดุลย์ จาตุรงคกุล. (2544). พฤติกรรมผู้บริโภค (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
Ajzen, I. (1992). The Theory of Planned Behavior. Organizational behavior and human decision processes, 50(2), 179-211.
Arnould, E., Prince, L., & Zinkhan, G. (2002). Consumers (1st ed). New York: McGrawHill.
Cha, J. (2011). Exploring the internet as a unique shopping channel to sell both real and virtual items. Journal of Electronic Commerce Research, 12(2), 115-132.
Choi, G., & Chung, H. (2013). Applying the technology acceptance model to social networking sites (SNS). International Journal of Human-Computer Interaction, 29(10), 619-628.
Colin, S., & John, I. (2002). Building Great Customer Experiential. New York : Harper Collin.
Cronbach, L. J. (1990). Essentials of psychological testing (5th ed). New York: Harper Collins.
Davis, F. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.
Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention, and Behavior: An Introduction to Theory and Research. Reading, MA: Addison-Wesley.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. 10.1109/HICSS.2014.377.
Hirschman, E. C., & Holbrook, M. B. (1982). Hedonic consumption: emerging concepts, methods and Propositions. Journal of Marketing, 46(3), 92-101.
Hultén, B., Broweus, N. & Van D. M. (2009) Sensorial Marketing. Palgrave Macmillan, London, 89-113.
Lu, J., Yu, C., Liu, C., & Yao, J. E. (2003). Technology acceptance model for wireless internet. Internet Research, 13(3), 206-222.
Pizzo, D. A., Baker, J. B, Na, S. Lee, A. M., Kim, D. & Funk, C. D. (2018). eSport vs. Sport : A Comparison of Spectator Motives. Sport Marketing Quarterly, 27(2), 108-123.
Schiffman, L. G. & Kanuk, L. L. (2000). Consumer behavior (5th ed). Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Venkatesh, V., & Davis, F. (2000). A theoretical extension of the technology acceptance model for longitudinal field studies. Management Science.