ผลของรูปแบบเกมแอปพลิเคชันกับการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์ของเด็กปฐมวัย
คำสำคัญ:
การเรียนรู้ทางมิติสัมพันธ์, การเรียนรู้ทางศิลปะ, เด็กปฐมวัย, รูปแบบเกมแอปพลิเคชันบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 4 ประการ คือ 1) เพื่อสร้างรูปแบบเกมแอปพลิเคชันกับการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์ของเด็กปฐมวัย 2) เพื่อพัฒนาเกมแอปพลิเคชันกับการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์ของเด็กปฐมวัย 3) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์ของเด็กปฐมวัยก่อนและหลังเล่นเกมแอปพลิเคชัน และ4) เพื่อเปรียบเทียบเพศกับผลการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์หลังเล่นเกมแอปพลิเคชัน กลุ่มตัวอย่างเป็นเด็กปฐมวัย จำนวน 60 คนเป็นเพศชาย 30 คน และเพศหญิง 30 คน สุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน (Multi -Stage Sampling) วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติบรรยาย ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบสมมติฐาน คือ ทดสอบที (Paired-Sample t-tests & Independent Samples Test) ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบเกมแอปพลิเคชันมีโครงสร้างการเชื่อมโยงข้อมูลแบบผสม เป็นการ นำเสนอข้อมูลแบบเชิงเส้นเป็นหลักนำมาผสมกับแบบลำดับขั้นตอนประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ คือ 1) หน้าโหลดดิ้ง 2) หน้าหลัก ซึ่งหน้าหลักประกอบด้วย 5 รายการ คือ ด่านเกม วิธีการเล่นเกม สรุปผลการเล่นเกมรวมทุกด่าน เสียงประกอบ และ เสียงเพลงประกอบเกม 3) การจบเกม โดยรูปแบบเกมแอปพลิเคชันแบบผสมมีความเหมาะสมอย่างยิ่ง เกมแอปพลิเคชันเมื่อพัฒนาตามโครงสร้างรูปแบบผสมมีคุณภาพดีมาก เมื่อนำเกมแอปพลิเคชันไปใช้กับเด็กปฐมวัยสามารถส่งเสริมผลการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์หลังใช้เกมแอปพลิเคชันสูงขึ้น นอกจากนี้เด็กปฐมวัยเพศต่างกันผลการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์หลังใช้เกมแอปพลิเคชันแบบผสม ต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560. กรุงเทพ ฯ : ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
แก้วตา ริวเชี่ยวโชติ. (2555). ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของเด็กปฐมวัยที่ได้ทำกิจกรรมละเลงสี. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย). กรุงเทพ ฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
คณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2541). คู่มือครูสื่อและเครื่องเล่นระดับก่อนประถมศึกษา. ฉบับปรับปรุง ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ : คุรุสภาลาดพร้าว.
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). หลักการออกแบบและการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยโปรแกรม Multimedia ToolBook. กรุงเทพมหานคร : วงกลมโพรดักชั่น.
นิติธร ปิลวาสน์. (2556). ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ (Spatial Ability). สืบค้นเมื่อ 30 กันยายน 2560, จาก http://taamkru.com/th/ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์/
บุญชู บุญลิขิตศิริ. (2548). ผลของรูปแบบการปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนในการฝึกอบรมโดยใช้เกมเป็นฐาน บนเว็บที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของบุคลากรศูนย์ฝึกอบรมและควบคุมระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปริญญานิพนธ์ ค.ม. (สาขาวิชาโสตทัศนศึกษา). กรุงเทพ ฯ : บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เบลเรนก้า, เจมส์. (2554). 108 วิธีวัดและประเมินพหุปัญญา. (เฉลียวศรี พิบูลชล, แปล). กรุงเทพฯ : เพียร์สัน เอ็ดดูเคชั่น อินโดไชน่า จำกัด.
พงษ์ศักดิ์ แป้นแก้ว. (2546). “พหุปัญญา (Multiple Intelligence)”. ศึกษาศาสตร์สาร. 30(1): 109-119.
พรพิมล รอดเคราะห์. (2550). ผลของรูปแบบของการให้ผลป้อนกลับในเกมมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แตกต่างกัน. ปริญญานิพนธ์ ค.ม. (สาขาวิชาโสตทัศนศึกษา). กรุงเทพ ฯ : บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พีระ รัตนวิจิตร และคณะ. (2544). เอกสารพัฒนามาตรฐานการศึกษาการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ การประยุกต์ทฤษฎีพหุปัญญาสู่การปฏิรูปกระบวนการเรียนรู้. กรุงเทพ ฯ : ธรรมสาร จำกัด.
วัฒนา มัคคสมัน. (ม.ป.ป.). หน่วยที่ 6 การใช้นวัตกรรม สื่อและเทคโนโลยีเพื่อพัฒนาเด็กปฐมวัย ด้านสติปัญญา. สาขาวิชาศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สืบค้นเมื่อ 19 ธันวาคม 2562, จาก https://www.stou.ac.th/offices/rdec/yala/main/pdf/ชุดวิชา%2021328/21328-6.pdf
ศิรินยา ผ่องลุนหิต และ อภิชาติเหล็กดี. (2560). แอพพลิเคชั่นเสริมทักษะเด็กปฐมวัย บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. การประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 3. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม มหาสารคาม. 1-6.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2522). เด็กก่อนวัยเรียนกับการเรียนรู้และหลักสำคัญบางประการ. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์เจริญผล.
อรุณรุ่ง ศิริเจริญ. (2556). การใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรม (Using Innovation and Technology). สืบค้นเมื่อ 30 กันยายน 2560, จาก taamkru.com/th/การใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรม/
ฮานิอิ. (2561, 18, มกราคม). User Interface State ทุกแอปพลิเคชั่นควรมี. สืบค้นเมื่อ 19 ธันวาคม 2562, จาก https://medium.com/20scoops-cnx/user-interface-state-ทุกแอปพลิเคชั่นควรมี-69afe4b5b09
A. Dix, J. Finlay, G. Abowd and R. Beale (2004). Human-Computer Interaction, third edition. Harlow, England : Pearson Education Limited.
Abowd, G.D., Beale, R. (1991). Users, systems and interfaces: a unifying framework for interaction. People and Computers, 5, 73–87.
Bloom,B.S. (1966). Taxonomy of Education Objective. New York : David Mckay.
Cheser, D.W. (1979, May). Effect of Age, Sex and Cultural Habital on Development of Piagetain Spatial Concept Among Rural and Urban Children From Togo West Africa. Dissertation Abstracts International. 39: 6644-A.
Feng, Sprence & Pratt. (2007). Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition. University of Toronto, Toronto, Ontario, Canada.
McAfee, o., Leong, D.,& Bodrova, F. (2004. Basics of assessment: A primer for early childhood education. Washington, DC: National Association for the Education of Young Children.
Micheal, K. S. (1997). Beyond Entertainment : Using Interactive Games in Web based Instruction. Journal of Instruction Delivery System. 11(2): 12-18.
Travis, L. (2013). User-Centered Design. United States of America : O’Reilly Media, Inc.
Kh. Rekha Devi, A.M Sen., K. Hemachandran. (2012). A working Framework for the User-Centered Design Approach and a Survey of the available Methods. International Journal of Scientific and Research Publications, 2(4): 1-8.
Sorby, S. A. & Veurink, N. L. (2010). Long-term Results from Spatial Skills Intervention among First-Year Engineering Students. Proceeding of the 65th Midyear Meeting of the Engineering Design Graphics Division of ASEE, Houghton, MI.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
บทความทุกบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ