การรู้เท่าทันสื่อและการตระหนักรู้ผลกระทบจากการเล่น อีสปอร์ต ของเยาวชนไทย
คำสำคัญ:
อีสปอร์ต, การรู้เท่าทันสื่อ, เกมออนไลน์บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) การตระหนักรู้ผลกระทบจากการเล่นอีสปอร์ต 2) การรู้เท่าทันสื่ออีสปอร์ต 3) อิทธิพลของการตระหนักรู้ผลกระทบจากการเล่นอีสปอร์ตต่อการรู้เท่าทันสื่ออีสปอร์ตของเยาวชนไทย โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงปริมาณและเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามปลายปิดผ่านระบบออนไลน์ของกลูเกิ้ลฟอร์ม จากเยาวชนไทย จำนวน 400 คน ด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างอย่างง่ายในพื้นที่กรุงเทพมหานคร เชียงใหม่ อุดรธานี ภูเก็ต พิษณุโลก จำนวน 4 พื้นที่ พื้นที่ละ 80 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยจำนวน ร้อยละ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่า การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว และการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัย พบว่า การตระหนักรู้ผลกระทบจากการเล่น อีสปอร์ต โดยรวมอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.89, S.D = 0.65) ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ด้านอารมณ์ (ค่าเฉลี่ย = 4.02, S.D = 0.84) ส่วนทักษะการรู้เท่าทันสื่ออีสปอร์ต โดยรวมอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.60, S.D = 0.59) ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ด้านการประเมินผล (ค่าเฉลี่ย = 3.73, S.D = 0.72) โดยการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณอิทธิพลของการตระหนักรู้ผลกระทบจากการเล่น อีสปอร์ต ต่อทักษะการรู้เท่าทันสื่ออีสปอร์ต พบว่า แบบจำลองที่สามารถอธิบายการรู้เท่าทันสื่ออีสปอร์ต ได้ดีที่สุด ประกอบด้วย 1) การเล่นอีสปอร์ต อาจทำให้ถูกมองว่าเป็นเด็กติดเกม 2) การเล่น อีสปอร์ตสามารถสร้างชื่อเสียงให้ผู้เล่น 3) การเล่นอีสปอร์ต สร้างอาชีพได้ เช่น แคสเตอร์ โปรเพลย์เยอร์ สามารถพยากรณ์การรู้เท่าทันสื่ออีสปอร์ต ได้ร้อยละ 48 (R Square = 0.48) ซึ่งอยู่ในระดับปานกลาง
References
เจตน์จันทร์ เกิดสุข และลัทธสิทธิ์ ทวีสุข. (2562). แรงจูงใจของผู้ชมอีสปอร์ตที่ส่งผลต่อการติดเกม. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 18(2), 137-152.
ชัชฎา อัครศรีวร นากาโอคะ และ กฤชณัท แสนทวี. (2562). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการรู้เท่าทันข้อมูลและสื่อดิจิทัลของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 9(2), 55-62.
บุบผา เมฆศรีทองคำ. (2554). การรู้เท่าทันสื่อ: การก้าวทันบนโลกข่าวสาร. วารสารนักบริหาร, 31(4), 126-134.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. การค้นคว้าอิสระ, นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
เลอทัด ศุภดิลก. (2557). เมื่อการเล่นเกมกลายเป็นเล่นกีฬา (EsportsStartups). สืบค้นเมื่อ 30 สิงหาคม 2563, จาก http://lertad.com/columns/sm-magazine/esports-gaming-startups.
ศรัณย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย. สำนักวิชาการ, สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา, 10(18), 1-19.
ศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจ. (2562). อีสปอร์ตs สถานการณ์ ผลกระทบและแนวทางการกำกับดูแล. โครงการสำรวจและศึกษาเพื่อการเฝ้าระวังและเตือนภัยทางสังคม. สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สุภาณี แก้วมณี. (2547). การศึกษาการรู้เท่าทันสื่อหนังสือพิมพ์: กรณีศึกษานักศึกษาระดับอุดมศึกษาในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์วารสารศาสตรมหาบัณฑิต (สื่อสารมวลชน), กรุงเทพฯ :มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2562). การศึกษาผลกระทบของอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะเด็กและการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง. คู่มือแนวปฏิบัติ. กรุงเทพมหานคร.
อำพล อสิพงษ์. (2563). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย. การค้นคว้าอิสระรัฐศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
Shapiro, J. J., & Hughes, S. K. (1996). Information Literacy as a Liberal Art : Enlightenment Proposals for a New Curriculum. Educom Review, 31.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2022 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความทุกบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ