Media Literacy and Awareness of Impacts from E-Sport in Thai Youth
Keywords:
E-Sport, Media Literacy, Online GamesAbstract
The goals of this study were to investigate 1) the awareness of impacts from e-sport, 2) the e-sport media literacy skills, and 3) the influence of awareness of impacts from e-sport on e-sport media literacy skills among Thai youths. The quantitative research methodology was conducted by collecting online end-closed questionnaires with google form from 400 youths. The eighty questionnaires were randomly distributed in each of the four locations: Bangkok, Chiang Mai, Udon Thani, Phuket, and Phitsanulok. The percentage, arithmetic mean, standard deviation, T-test, one-way variance analysis, and multiple regression analysis were applied. The findings revealed that overall, the awareness of impacts from e-sport was high (Mean = 3.89, S.D. = 0.65). The emotional aspect had the greatest mean (Mean = 4.02, S.D. = 0.84). E-sport media literacy was also rated highly (Mean = 3.60, S.D. = 0.59). The evaluation had the highest mean (Mean = 3.73, S.D. = 0.72). The influence of awareness of impacts from e-sport on e-sport media literacy skills was investigated by using multiple regression analysis. It was discovered that the models best describing e-sport media literacy consisted of 1) e-sport players may be seen as game-addicted children; 2) e-sport can aid in the development of a player's reputation; and 3) E-sport can lead to a career as a caster or pro player. It could predict e-sport media literacy at 48 percent (R-Square = 0.48) in moderate level.
References
เจตน์จันทร์ เกิดสุข และลัทธสิทธิ์ ทวีสุข. (2562). แรงจูงใจของผู้ชมอีสปอร์ตที่ส่งผลต่อการติดเกม. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 18(2), 137-152.
ชัชฎา อัครศรีวร นากาโอคะ และ กฤชณัท แสนทวี. (2562). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการรู้เท่าทันข้อมูลและสื่อดิจิทัลของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 9(2), 55-62.
บุบผา เมฆศรีทองคำ. (2554). การรู้เท่าทันสื่อ: การก้าวทันบนโลกข่าวสาร. วารสารนักบริหาร, 31(4), 126-134.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. การค้นคว้าอิสระ, นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
เลอทัด ศุภดิลก. (2557). เมื่อการเล่นเกมกลายเป็นเล่นกีฬา (EsportsStartups). สืบค้นเมื่อ 30 สิงหาคม 2563, จาก http://lertad.com/columns/sm-magazine/esports-gaming-startups.
ศรัณย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย. สำนักวิชาการ, สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา, 10(18), 1-19.
ศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจ. (2562). อีสปอร์ตs สถานการณ์ ผลกระทบและแนวทางการกำกับดูแล. โครงการสำรวจและศึกษาเพื่อการเฝ้าระวังและเตือนภัยทางสังคม. สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สุภาณี แก้วมณี. (2547). การศึกษาการรู้เท่าทันสื่อหนังสือพิมพ์: กรณีศึกษานักศึกษาระดับอุดมศึกษาในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์วารสารศาสตรมหาบัณฑิต (สื่อสารมวลชน), กรุงเทพฯ :มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2562). การศึกษาผลกระทบของอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะเด็กและการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง. คู่มือแนวปฏิบัติ. กรุงเทพมหานคร.
อำพล อสิพงษ์. (2563). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย. การค้นคว้าอิสระรัฐศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
Shapiro, J. J., & Hughes, S. K. (1996). Information Literacy as a Liberal Art : Enlightenment Proposals for a New Curriculum. Educom Review, 31.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 The journal of social communication innovation

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความทุกบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
