การสื่อสารอัตลักษณ์และตัวตนผ่านจักรวาลนฤมิตของเยาวชนไทย

ผู้แต่ง

  • ชัชฎา อัครศรีวร นากาโอคะ วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
  • กฤชณัท แสนทวี วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ 

คำสำคัญ:

จักรวาลนฤมิต, การสื่อสารอัตลักษณ์, การรู้เท่าทันสื่อ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) เพื่อศึกษาการสื่อสารตัวตนผ่านจักรวาลนฤมิตของเยาวชนไทย 2) เพื่อศึกษาการรู้เท่าทันสื่อในการสื่อสารตัวตนผ่านจักรวาลนฤมิตของเยาวชนไทย 3) เพื่อศึกษาอิทธิพลของการสื่อสารตัวตนผ่านจักรวาลนฤมิตที่มีต่อการรู้เท่าทันสื่อในการสื่อสารตัวตนผ่านจักรวาลนฤมิตของเยาวชนไทย โดยเก็บข้อมูลจากเยาวชน อายุ 18-25 ปี ด้วยการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มจังหวัดตามภูมิภาค ได้แก่ เชียงใหม่ พิษณุโลก อุดรธานี ภูเก็ต และกรุงเทพมหานคร จำนวน 400 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยจำนวน ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว และการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ พบว่า 1) กลุ่มตัวอย่างมีการสื่อสารอัตลักษณ์และตัวตนผ่านจักรวาลนฤมิต โดยรวมอยู่ในระดับค่อนข้างต่ำ (ค่าเฉลี่ย=3.30) ประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด คือ เคยสื่อสารเกี่ยวกับคุณลักษณะ ความรู้ ความสามารถศักยภาพของตนเองที่แตกต่างไปจากคุณลักษณะที่เป็น (ค่าเฉลี่ย=3.55) อยู่ในระดับค่อนข้างสูง 2) การรู้เท่าทันสื่อในการสื่อสารผ่านจักรวาลนฤมิต โดยรวมในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย=3.57) ประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ การสื่อสารผ่านจักรวาลนฤมิตสามารถขยายขอบเขตการเรียนรู้ให้กว้างขึ้น (ค่าเฉลี่ย=3.89) ในระดับมาก 3) อิทธิพลของการสื่อสารอัตลักษณ์และตัวตนผ่านจักรวาลนฤมิต ประเด็น 1) เคยใช้รูปบุคคลอื่น หรือตกแต่งรูปภาพ หรือใช้มุมกล้อง เพื่อสื่อสารกับบุคคลอื่น 2) เคยสื่อสารเกี่ยวกับคุณลักษณะ ความรู้ ความสามารถ ศักยภาพของตนเองที่แตกต่างไปจากคุณลักษณะที่ตนเองเป็น 3) เคยต้องการให้บุคคลอื่นที่พบเจอในจักรวาลนฤมิตพึงพอใจในรูปลักษณ์ หรือรูปร่างหน้าที่คุณนำเสนอผ่านจักรวาลนฤมิตมากกว่ารูปลักษณ์ที่แท้จริง สามารถร่วมกันอธิบายการรู้เท่าทันสื่อในการสื่อสารผ่านจักรวาลนฤมิต ได้ร้อยละ 17 (R-Square=0.17) 

References

ชัชฎา อัครศรีวร นากาโอคะ และกฤชณัท แสนทวี. (2565). การรู้เท่าทันสื่อและการตระหนักรู้ผลกระทบจากการเล่นอีสปอร์ตของเยาวชนไทย. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม. 10(1), 21-29.

ไทยรัฐออนไลน์. (2565). คุกคามทางเพศ ปัญหาชุกชุมบนโลกเมตาเวิร์ส. สืบค้นเมื่อ 29 กันยายน 2566, จาก https://www.thairath.co.th/lifestyle/tech/2404532.

ธารทิพย์ รัตนวิจารณ์ และชนิชา พงษ์สนิท. (2559). โลกเสมือนจริงที่กลายเป็นโลกสมจริงในภาคอุตสาหกรรมการผลิต. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า. 2(3), 97- 114.

นภนวลพรรณ ภวสันต์. (2564). Metaverse โลกเสมือนกับสินทรัพย์ดิจิทัล. สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์. สืบค้นเมื่อ 27 กันยายน 2566, จาก https://www.sec.or.th/TH/Template3/Articles/2564/141264.pdf

ปิยะนันท์ บุญณะโยไทย. (2556). การรับรู้และทัศนคติของผู้บริโภคต่อสื่อกิจกรรมการพัฒนาอย่างยั่งยืนของบริษัทปูนซิเมนต์ไทย จำกัด (มหาชน). วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

ภัททิรา กลิ่นเลขา. (2561). ผลกระทบจากการใช้สื่อโซเชียลมีเดียของนักศึกษามหาวิทยาลัยหาดใหญ่จังหวัดสงขลา. เอกสารรายงานการประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 9, 256-265.

ภัทรินทร์ จิตรวศินกุล และปิ่นวดี ศรีสุพรรณ. (2564). การสร้างตัวตนในชุมชนเสมือนจริงผ่านการเล่นคอมมูกรณีศึกษาคอมมู E.O.S. วารสารมานุษยวิทยา. 4(1), 156-186.

ราชกิจจานุเบกษา. (2560). พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2560 (ฉบับที่ 2).ราชกิจจานุเบกษา, เล่ม 134 ตอนที่ 10 ก.

รัชดา เจียสกุล. (2561). เทคโนโลยีที่น่าจับตามองยุค 4.0. สืบค้นเมื่อ 26 กุมภาพันธ์ 2565, จาก https://www.prachachat.net/economy/news-101015.

รัตนาภรณ์ ศรีลาชัย, คงศักดิ์ ชมชุม และอภิรดา นามแสง. (2565). การศึกษาการนำปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในการขนส่งพัสดุภัณฑ์ทางอากาศ. วารสารวิชาการศรีปทุม ชลบุรี. 19(4), 15-26.

สำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล. (2562). สรุปสาระสำคัญ พ.ร.บ. คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล พ.ศ.2562. สืบค้นเมื่อ 15 พฤศจิกายน 2565, จากhttps://www.dct.or.th/upload/downloads/1612025563SummaryPDPA_DigitalCouncilofThailand.pdf

สำนักงานเลขาธิการสภาผู้แทนราษฏร. (2565). รู้จัก Metaverse จักรวาลนฤมิต: โลกเสมือนที่เป็นจริง. สืบค้นเมื่อ 15 มีนาคม 2566, จาก https://library.parliament.go.th/th/radioscript/rr2565-mar5

อัมภาภรณ์ พีรวณิชกลุ, ปิติกร แสงอยู่ และนฤมล ทองประสม. (2562). การพัฒนาหนังสือนำเที่ยวโบราณสถานในเขตดุสิตโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม. การประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ครั้งที่ 11. เชียงใหม่.

เอกชญงค์พร ขจรกิจกุล. (2558). อัตลักษณ์ของผู้ใช้งานบนสังคมออนไลน์. วิทยานิพนธ์ศิลปมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Dudoglo, A. & Ritter, F. (2022). Avatar Selection in the Metaverse How users choose their digital persona in VR Chat. Faculty of Arts Department of Game Design. Uppsara Universitet. Sweden.

Goodwill, S. (2014). Digital literacy: Theoretical framework. Comcast NBC Universal.

Katharine, R. & Good fellow, R. (2012). Digital and information literacy framework. The Open University. UK.

Nagy, P. (2010). Second Life, Second Choice? The effects of virtual identity on consumer behavior. A conceptual framework. Proceedings of FIKUSZ ’10 Symposium for Young Researchers, 2010, 167-180.

Ng, D. T. K. (2022). What is the metaverse? Definitions, technologies and the community of inquiry. Australasian Journal of Educational Technology. 38(4), 190-205. https://doi.org/10.14742/ajet.7945

Palandrani, P. (2021). Metaverse คือ จุดบรรจบของรูปแบบธุรกรรมที่หลากหลาย. GLOBAL X ETFs RESEARCH. สืบค้นเมื่อ 27 กันยายน 2566, จาก https://www.globalxetfs.com/content/files/The-Metaverse-Takes-Shape-as-Several-Themes-Converge_Thailand.pdf

Thaiware. (2559). Virtual Reality โลกเสมือนจริงที่กำลังเข้ามาอยู่ในชีวิตจริง. สืบค้นเมื่อ: 26 กุมภาพันธ์ 2565, จาก http://news.thaiware.com/7740.html.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-05-31