Development of Mathematics Learning Achievement on Learning Unit of Linear Equations of One Variable for Mathayomsukka 1 Students through Problem-based Learning together with Gamification Techniques

Main Article Content

Ralinta Kaeojat
Siriporn Phungphet

Abstract

The objectives of this research article were 1) to compare mathematics learning achievement before studying and after studying on learning unit of linear equations of one variable by organizing problem-based learning together with Gamification techniques; 2) to develop learning achievement after studying with a criterion of 60% by organizing problem-based learning together with Gamification techniques; and 3) to study satisfaction levels of Mathayomsuksa 1 students by organizing problem-based learning together with Gamification techniques. It was an experimental research with a single sample group by pre-study and post-study testing, One Group Pretest-Posttest Design. The sample group consisted of 28 Mathayomsuksa 1/1 students, semester 2, academic Year 2022 at Plookpanya School, Mueang District, Nakhon Ratchasima Province. The research instrument was 1) problem-based learning management plan together with Gamification techniques, 2) mathematics learning achievement test, 3) satisfaction assessment form. Data were analyzed by using mean, percentage, standard deviation and test the hypothesis using t-test for Dependent and t-test for One Sample. The results of the research found that 1) mathematics learning achievement before studying had a mean of 14.86 and learning achievement after studying had a mean of 21.64 out of a full score of 30 points. It was found that learning achievement after studying was significantly higher than before studying, statistically at the .05 level; 2) development of mathematics learning achievement after studying learning unit of linear equations of one variable had an average of 21.64 points out of a total of 30 points, accounting for 72.14%. When comparing among the criteria of 60%, it was found that learning achievement after studying was significantly higher than the criteria at the .05 level; and 3) students were satisfied with problem-based learning together with Gamification techniques at a high level.

Article Details

How to Cite
Kaeojat, R., & Phungphet, S. (2023). Development of Mathematics Learning Achievement on Learning Unit of Linear Equations of One Variable for Mathayomsukka 1 Students through Problem-based Learning together with Gamification Techniques . The Journal of Research and Academics, 6(6), 161–172. https://doi.org/10.14456/jra.2023.136
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

ขจรศักดิ์ จ่าไทยสงค์. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยการใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์). คณะครุศาสตร์ : มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร.

จุฑามาศ สุคนธา, (2560). การศึกษาเปรียบเทียบผลการสอนแบบปัญหาเป็นฐานกับการสอนตาม แนว ธรรมชาติเพื่อการพัฒนาความสามารถในการใช้ Linking Ideas ของนักศึกษา รายวิชา EBC332 สาขาวิชาภาษาอังกฤษสื่อสารธุรกิจ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม. (รายงานการวิจัย). คณะศิลปะศาสตร์ : มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2564). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถ การมีเป้าหมายในการเรียนรู้และผลการเรียนรู้ : กรณีศึกษาผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา). คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ : มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2548). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ : เฮ้าส์ ออฟ เคอร์มิสท์.

มนสภรณ์ วิฑูรเมธา. (2544). การเรียนการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นหลัก (Problem-Based learning). วารสารรังสิต สารสนเทศ, 7(1), 57-69.

วรกมล วงศธรบุญรัศมิ์. (2557). การเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง โจทย์ปัญหาสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน กับการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือของ สสวท. ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. (วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing idea: ไอเดียการพลิกโลก. กรุงเทพฯ : กรุงเทพธุรกิจ.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2564). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2564. เข้าถึงได้จาก www.onetresult. niets.or.th.

สายชล มีทรัพย์. (2542). การสอนคณิตศาสตร์ในระดับประถม. สงขลา : คณะครุศาสตร์ สถาบันราชภัฏสงขลา.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการในโครงการวิจัยพัฒนานวัตกรรมแลกเป้า สพฐ. ปีงบประมาณ 2561.

สุนทรี หมั่นวาจา. (2555). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามรูปแบบการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 7(1), 189-200.

สุวรรณา สืบกลั่น. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วน โดยใช้วิธีการจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกม ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนคงทองวิทยา. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Chan, E. C. M. (2011). Primary 6 students’ attitudes towards mathematical problem-solving in a problem-based learning setting. The Mathematics Educator, 13(1), 15-31.

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-Based Learning: What and How Do Students Learn?. Educational Psychology Review, 16(3), 235-266.

Maxfield, M. B. (2011). The effects of small group cooperation methods and question strategies on problem solving skills, achievement, and attitude during problem-based learning. Kent State University.

Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: How big Data and gamification are revolutionizing customer and employee engagement. New York : McGraw-Hill Education.